Jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu? Tajemství míjení. Jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrim Skyrim 5 jak otevřít dveře

Skyrim je vícehodinová fantasy hra určená pro hru jednoho hráče. Otevřený svět Skyrimu překvapuje svými živými lokacemi, mnohostrannými příběhy a nejednoznačnými silnými postavami. Na hráče, který se rozhodne ponořit do vesmíru této hry, čekají vzrušující a uhrančivá dobrodružství.

Jedním z vedlejších úkolů, které hrdinovi odhalují první Slova moci, je úkol „Zlatý dráp“. Aby ji získala, postava potřebuje jít do Riverwoodu, do obchodu Riverwood Merchant Store a promluvit si s obchodníkem Lucanem Valerym. Bude si stěžovat, že nějaký zloděj ukradl něco, co je jeho srdci drahé. Hráč slíbí, že chybějící předmět najde. Obchodník přesně neví, kde ve Skyrimu najít Zlatý dráp, přichází mnoho obchodníků a zlodějů, možná je relikvie navždy ztracena, ale Lucan naznačuje, že možná zloděj navštívil Windy Peak a zanechal tam nějakou stopu. Hrdina jde hledat artefakt do starověkých severských ruin severozápadně od města.

Věž a ruiny jsou střeženy gangem lupičů, aby postava vstoupila dovnitř, bude muset vyčistit oblast a zničit nepřátele.

Nepřátelé byli zlikvidováni, hrdina vstoupil do severského chrámu. Zbývá vyřešit problém, kde najít Zlatý dráp ve hře Skyrim. Hráč nemá jinou možnost, než postupovat vpřed po chodbách prastaré stavby. Když postava cestou zaslechla rozhovor dvou banditů o Zlatém drápu, přiblíží se k podivné bráně. Chcete-li je otevřít, musíte správně umístit výkresy na rotující sloupce vlevo. Nápověda je přímo v hale.

Správná kombinace: Had, had, velryba.

Po vyřešení hádanky musí hráč zatáhnout za páku a brána se otevře. Pokud je sekvence kreseb nesprávná, hrdina zemře, jako bandita, který se předtím pokusil otevřít dveře a zemřel.

Postava si prorazí cestu hluboko do severských ruin a cestou ničí skeevery. Nakonec se hráč dostane do haly pokryté pavučinami, kterou lze snadno zničit zbraněmi. Obrovská místnost je doupětem obřího pavouka, se kterým bude muset hrdina bojovat. Po porážce monstra postava najde uvízlého v síti, stejného zloděje, který ukradl Zlatý dráp. Arvel the Swift slibuje, že se vzdá relikvie, pokud ho hrdina osvobodí. Po propuštění ale podvodník uteče do temnoty tunelů spolu s artefaktem. Problém „Kde najít zlatý dráp ve Skyrimu“ zůstává nevyřešen.

Hráč by se ale neměl rozčilovat, stačí mu běžence následovat a v jedné z chodeb najít jeho teplé dýmky. Po prohledání těla postava objeví ukradenou relikvii.

Poté, co hrdina vezme dráp, bude muset procházet hrobkami starých Nordů a ničit zlé duchy na své cestě. Když se hráč dostane k dalším dveřím s hádankou, nalezený artefakt se mu bude hodit. Chcete-li otevřít dveře, musíte umístit zvířata do kruhů ve správném pořadí. Tip na Zlatý dráp. Požadovaná kombinace: Velký kruh - obrázek medvěda, střední - obrázek motýla a malý kruh - obrázek sovy. Jakmile jsou kroužky zvířat ve správném pořadí, stačí hrdinovi umístit Zlatý dráp do výklenku uprostřed dveří.

V hale se postava naučí slova síly a narazí na mocného draugra.

Po porážce monstra hrdina vyleze na útes malou štěrbinou, odkud se pomocí „rychlého cestování“ přesune do Riverwoodu. Dáním relikvie Valerymu a obdržením odměny hráč dokončí úkol.

Přečtěte si celý návod k tomuto úkolu na stránce průchodu hlavní dějovou linkou zde stručně napíšu o nejtěžších momentech v tomto úkolu a jejich řešení.

První věc, kterou potřebujete vědět, je, že dungeon Windy Peak je obrovský!


1 . Hádanka s pákou a pastmi, které pálí.

Najděte 3 sochy na levé straně s kresbami zvířat, stisknutím klávesy E na nich lze otáčet. Musíte provést následující kombinaci:

(jak asi tušíte, nad dveřmi vidíte umístění krajních soch a ve středu místnosti je třetí, jakoby spadlá část, kde je znázorněno, ke které části má být prostřední socha otočena )


2 . Hádanka s dveřmi se třemi kroužky.

Správné uspořádání kroužků je:

(jak uhodnout na zlatém drápu, správné umístění je nakresleno na zadní straně. Otevřením inventáře můžete předmět roztočit)


3 . Kde najdu zlatý dráp?

Ve fázi s velkým pavoukem potkáte muže v síti. Takže má dráp, který potřebujeme. Můžete ho zabít, když je v síti, ale i když ho vysvobodíte a on uteče, nebojte se, neuteče daleko. A vpřed najdete jeho mrtvolu.

Zlatý dráp je odebrán z jeho mrtvoly.


Když jsem hrál poprvé, nevěděl jsem, že na konci musím najít zeď s dračími slovy. A když jsem se dostal do slepé uličky (jak se mi zdálo), myslel jsem si, že tohle je konec kobky, a odešel jsem. Ve skutečnosti tam byl průchod, jen jsem si toho nevšiml. Pro tento pohled. Dungeon je jednoduchý, bez větví, takže je těžké se ztratit. Vše, co musíte udělat, je jít vpřed! (a na konci bude cesta ven).

V questu Golden Claw se poprvé dozvíte o tzv. dračích drápech, které jsou vyrobeny z drahých kamenů, kovů a dalších drahých materiálů. Pomocí těchto drápů můžete otevřít zamčené ruiny, uvnitř kterých jsou slova síly.


Chcete-li začít plnit úkol Golden Claw ve Skyrimu, musíte jít do obchodu s názvem „Riverwood Merchant“ a zahájit dialog s Lucanem Valerym. Řekne vám, že do jeho domu se vloupali zloději, kteří se kupodivu nedotkli ničeho kromě jediné pro něj velmi důležité věci – zlatého dračího drápu. Nabídněte svou pomoc obchodníkovi a poté se vydejte na Windy Peak, který se nachází nedaleko – na severozápadě města.



Tamní ruiny vypadají tak působivě, že si možná nevšimnete banditů, kteří tuto oblast hlídají, takže buďte ostražití a během průchodu Zlatého drápu ve Skyrimu se snažte nenechat rozptylovat architekturou a co nejdříve vyčistit ruiny od nepřátel. možný. Brzy najdete místnost, v jejímž středu bude páka, za kterou budete uvězněni. Abyste se tomu vyhnuli, je potřeba umístit obrázky na sloupy ve správném pořadí, které vidíte nad bránou.


Nyní jsme dosáhli poloviny dokončení úkolu Golden Claw v The Elder Scrolls 5 Skyrim. Jakmile správně umístíte obrázky, otevřete bránu. Za nimi je obrovský pavouk, kterého musíte porazit a poté pomoci temnému elfovi dostat se z jeho sítě.


Jakmile ho vysvobodíte, okamžitě od vás uteče i se zlatým drápem. Ale nebojte se, nestihne utéct daleko, protože buď ho předběhnete a zabijete, nebo to za vás udělají Draugové, se kterými se pak budete muset utkat.


Po bitvě prozkoumejte zlodějovo tělo, najdete zlatý dráp a deník, po jehož přečtení můžete zjistit, proč tuto hodnotu ukradl.


Nyní musíte najít velké dveře s podivným zámkem. Chcete-li jej otevřít, musíte pečlivě prozkoumat Zlatý dráp ve svém inventáři Skyrim - obsahuje obrázky zvířat v určité sekvenci. Pamatujte si to a nyní otáčejte kroužky na dveřích, dokud je neseřadíte ve stejném pořadí jako na zlatém drápu, poté umístěte tento předmět do středu dveří a poté se otevřou.


Úkol Golden Claw ve Skyrimu je téměř hotový, stačí se přiblížit ke zdi uprostřed místnosti, načež obrazovka najednou začne blikat a text se rozsvítí. Zvýrazněný text je slovo pro výkřik „Nelítostná síla“, což je první krok k tomu, abyste se stali Dovahkiinem. Ale pozor – po tom všem na vás zaútočí velmi silný draugr, se kterým se budete muset vypořádat.



Nyní jděte do Riverwoodu k Lucanovi a vraťte mu dráp. Za odměnu dostanete vděk, zlato a možnost oženit se s jeho dcerou Camillou.


Tímto jsme se dostali na konec našeho návodu, ve kterém jste se dozvěděli, kde najít majitele zlatého drápu ve Skyrimu, jak splnit tento quest, jak vyřešit hádanky, které je třeba vyřešit při jeho plnění, a také kde najít zlatý dráp ve Skyrimu.

Návod 87314
19. listopadu 2011 0:13

Nastaví úkol: Farengar

Lokalita: Windy Peak

Odměna: Chybí

Po splnění předchozího úkolu Jarl Whiterun vás pozve, abyste šli s ním k místnímu kouzelníkovi - Farengar. Podle kouzelníka je tady jediný Whiterun. Když už jsme mluvili o drakovi Farengar nám poví o jistém dračím kameni. Tento kámen lze nalézt v chrámu na vrcholu hory - Windy Peak. Zamiřte tam. Cestou potkáte bandity – porazit je nebude problém. Pojď dovnitř. Probojujte se skrz mrtvoly banditů, které jste tu nechali (kteří byli před vaším příjezdem ještě naživu), vyhýbejte se pastím a řešte hádanky.


Had, had a ryba - to je řešení hádanky prvních dveří

Když vyřešíte první hádanku, poprvé se setkáte s draugrem. Jedná se o starověké Nordy, kteří byli pohřbeni v hlubinách hor Skyrim. Zabijte je a jděte dál. Dříve nebo později narazíte na místnost zapletenou do pavučin a na hlas, který vás volá o pomoc. Když se přiblížíte, seskočí na vás obrovský zraněný pavouk, kterého budete muset zabít, abyste mohli pokračovat v cestě.

Zachráníte temného elfa a on se vám pokusí uniknout?! Dohoníte ho a zabijete. Vzít to pryč zlatý dráp, který je nutný ke splnění úkolu "Zlatý dráp". Pokračujme. Narazíme na dveře s podivnými symboly. Otevřete nabídku a podívejte se na pořadí obrázků a otočte mechanismy na dveřích (pokud je nezapnete, udělejte to shora dolů - medvěd, vážka a sova). Až budete hotovi, umístěte dráp na dveře (do speciální štěrbiny). Jděte dál.

Uvnitř uvidíte velkou pohřební komoru a první (pokud sledujete pouze příběhový úkol) zeď draků, na kterých jsou napsána slova moci. Když se přiblížíte k pokladu u zdi, z jeho hrobu vstane draugr na vysoké úrovni. Zabijte ho, protože právě od něj si můžete vzít dračí kámen, který tolik potřebujete Farengar. Vezmeme kámen a vrátíme se k němu. Úkol je dokončen.

-1) (_uWnd.alert("Tento materiál jste již ohodnotili!","Chyba",(š:270,v:60,t:8000));$("#rating_os").css("kurzor" , "help").attr("title","Tento materiál jste již ohodnotili");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Děkuji vám za vaše hodnocení !","Odvedli jste svou práci",(w:270,v:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = hodnocení + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Tento materiál jste již ohodnotili ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Mám rád 35

Starobylé ruiny Nordů, které jsou ve Skyrimu všudypřítomné, jsou skutečným pomníkem génia Nordů minulosti. Vybudováním míst posledního odpočinku pro své vládce vytvořili tak důmyslný a elegantní obranný systém, který po staletí spolehlivě chránil hrobky před krádeží a pronikáním lupičů. Hlavní omezující silou je draugr a četné pasti, jejich nespočetné množství - od jednoduchých kamenů, které spadnou, když se dotknete drátu, až po složité mechanismy, které uvolní roj šipek, když je na podlahovou desku položena příliš velká hmotnost. Nejúžasnější inženýrské stavby však nejsou určeny k zabíjení. Cestu k pokladnicím často blokují rébusy, k jejichž vyřešení je potřeba použít nejrůznější mechanismy v nejrůznějších zakázkách – řetězy, páky, přítlačné desky... Za nejjednodušší obranu v severských ruinách jsou považovány zapečetěné dveře vyrobené z velké kamenné kruhy. K vyřešení hádanky stačí uspořádat kruhy se symboly tak, aby odpovídaly symbolům na samotném drápu. Mezi důmyslnou obranu patří točící se kužely se zvířecími vzory. Ve většině případů musí být řešení hádanky nalezeno metodou pokus-omyl, ale někdy je skryto někde v troskách samotných.

Symboly na dveřích s kamennými kruhy nejsou vůbec kódem, ale nejjednodušším způsobem ochrany, aby do svatyně mohl vstoupit pouze živý a myslící tvor a ne draugr a další nerozumní tvorové. Jediný, kdo si se starodávnými hrady poradí, bude Mercer Frey, šéf cechu zlodějů. K rozbití dveří nebude vůbec potřebovat drápy, ale nebude sdílet svá tajemství. Symboly na drápu v inventáři můžete pečlivě prozkoumat tak, že najedete kurzorem na předmět a změníte měřítko kolečkem myši.

Hádanky v ruinách chrámu na Bleak Falls Barrow:

  • S ruinami chrámu na Windy Peaku jsou spojeny dva úkoly: „Zlatý dráp“, který zadává Lucan Valery z Riverwood Trader v Riverwood, jižně od Whiterunu, a „Větrný vrchol“, který je uveden v příběhu. dvorním kouzelníkem Faringarem z Dragonsreach ve Whiterunu. Zlatý dráp je převzat od bandity Arvela Swifta, který uvízl v síti v hale s obřím pavoukem.
    • : had, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (zlatý dráp): medvěd - velký kruh, můra - střední, sova - malá.

Hádanky v troskách Shroud Hearth Barrow:

  • Ruiny v Pohřební mohyle jsou spojeny s menší misí za zkoumáním záhadných jevů, kterou posílá Wilhelm, majitel vailmirské krčmy, z vesnice Ivarstead, na jihovýchodním svahu Hrdla světa. Po doručení deníku Vindeliuse Gathariona rozdá safírový dráp.
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba, jestřáb, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (safírový dráp): můra, sova, vlk.

Hádanky v troskách Yngol Barrow:

  • Ruiny v Ingolské mohyle, která se nachází východně od Windhelmu, mohou být spojeny s úkolem vrátit helmu pro Jarl of Winterhold (místo je vybráno náhodně). Korálový dráp se dá koupit za 50 septimů od Birny v obchodě Birna's Goods ve Winterholdu nebo sebrat ze stánku v samotných ruinách po prvních železných dveřích.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: had, jestřáb, velryba (start zleva).
    • Kombinace symbolů (korálový dráp): had, vlk, můra.

Hádanky v troskách Folgunthur:

  • Ruiny ve Folgunturu, který se nachází jihovýchodně od Solitude, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim“, můžete zde také zakřičet „Frost Breath“. Po příjezdu do Folgunturu musíte prozkoumat prázdný stanový tábor a přečíst si první část deníku Dainas Valen. Na těle zesnulého vědce uvnitř ruin leží kostní dráp.
    • Kombinace páky železných dveří: první je blízko vlevo, druhý je nejdále vpravo.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: jestřáb, velryba, had (začněte od nejvzdálenějšího od vchodu).
    • Kombinace symbolů (kostní dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v ruinách Geirmundova sálu:

  • Ruiny v Geirmundově síni, nacházející se východně od vesnice Ivarstead, na jihovýchodním svahu Hrdla světa, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim “ a navštívit Folguntur.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: jestřáb, velryba - levá stěna; velryba, had - pravá stěna (začněte s kužely nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v troskách Saarthalu:

  • S ruinami v Saarthalu, které se nachází jihozápadně od Winterholdu, jsou spojeny dva sekundární úkoly: první je „Zakázaná legenda“, která se objeví v deníku po přečtení knihy „Ztracené legendy Skyrimu“ a návštěvě Folgunthuru; druhá je „V hlubinách Saarthalu“, kterou Tolfdir dává v prvních fázích výcviku na Kolegiu mágů Winterholdu, když se skupina kouzelníků vydává na vykopávky. Zde se také můžete naučit jedno z mocných slov zvolání „Ice Form“.
    • Zvířecí kombinace z prvních železných dveří: jestřáb, had, velryba - levá stěna; velryba, jestřáb, jestřáb - pravá stěna (začněte s kužely nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).
    • Zvířecí kombinace z druhých železných dveří: 2 kužel vlevo - 2krát se roztočí, 1 vlevo - 1krát, 2 vlevo - 2krát, 2 vpravo - 2krát, 1 vpravo - 1krát (počítání začíná od kuželů nejblíže k vchod, čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v ruinách pod Reachwater Rock:

  • Ruiny pod jezerním útesem, které se nacházejí jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim“. Knihu lze vyzvednout z těla mrtvého dobrodruha přede dveřmi u vchodu do ruin a smaragdový dráp zde sebrat ze stojanu. Odměnou za splnění úkolu bude Gauldurův amulet obnovený ze tří dílů.
    • : medvěd, velryba, had.
    • Kombinace symbolů (smaragdový dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v troskách Dead Men’s Respite:

  • Ruiny v Repose, které se nachází jižně od Solitude, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Zapálit!“, na kterém Viarmo posílá pro knihu „Píseň krále Olafa“ jako zkoušku pro vstup do cechu bardů, a zde se může naučit jedno ze Slov Síly Scream „Rychlý spěch“. Rubínový dráp leží na stole hned u vchodu.
    • Kombinace symbolů (rubínový dráp): vlk, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Valthume:

  • Ruiny ve Valthumu, které se nacházejí v horách jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Evil Slumbers“, který se v deníku objeví po rozhovoru u vchodu do ruin s duchem Valdarem, střežícím hrobku vysokého draka. , a zde si můžete prostudovat jeden z výkřiků Words of Power „Whisper of Aura“. Železný dráp je na pultě přede dveřmi v katakombách, na spodní úrovni ruin.
    • Kombinace symbolů (železný dráp): drak, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Forelhost:

  • Ruiny ve Forelhost, které se nacházejí v horách jižně od Riften, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Hunting the Dragon Cult“, který se objeví v deníku po rozhovoru u vchodu do ruin s kapitánem Valmirem, vyslaným „Imperiální legií“. “ za maskou velekněze dračího kněze Ragotha ​​se zde také můžete naučit jedno z výkřiků Power Words of the Thunder Call. Skleněný pařát leží na stojanu v místnosti s velkými oválnými dveřmi ze železných mříží v severozápadní části refektáře.
    • Kombinace symbolů (skleněný dráp): liška, sova, had.

Puzzle s objektivem Tower of Mzark:

  • Dwemerská věž Mzark, která se nachází v horách jižně od Dawnstar, je spojena s příběhovým questem „Ancient Knowledge“, na kterém se Septimius Sagonius vydává ze svého ledového útočiště severně od College of Winterhold, aby získal starověký svitek obsahující Slova moci z pokřiku „Dragon Slayer“. K Mzark Tower se dostanete přes Alftand a Black Reach pomocí výtahů a průchodů.
    • Sled akcí s čočkami: 3 tlačítko (otevřeno) - stiskněte 4krát, 2 tlačítko (zavřeno) - 2krát, 1 tlačítko - 1krát (tlačítko počítání zleva doprava).

Hádanky v troskách Skuldafnu:

  • Ruiny ve Skuldafnu jsou spojeny s příběhovým questem „House of the World Eater“, který začíná po dokončení mírových jednání mezi Bouřnými plášti a Imperial Legion v Chrámu Šedovousů na Vysokém Hrothgaru. Místo je možné navštívit jednou za celou hru; drak Odahviing již nebude létat do Jerolských hor. Zde se také můžete naučit jedno z Power Words výkřiku „Thunder Call“. Diamantový dráp je na Draugr Overlord přede dveřmi.
    • Zvířecí kombinace z levých železných dveří: jestřáb, had, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Zvířecí kombinace z pravých železných dveří: jestřáb, jestřáb, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba - vlevo, had - uprostřed, jestřáb - vpravo (čelem k mostu).
    • Kombinace symbolů (diamantový dráp): liška, můra, drak.

Hádanky v ruinách Korvanjundu:

  • Ruiny v Korvanjundu, který se nachází západně od Windhelmu, jsou spojeny s příběhovým questem „The Jagged Crown“, který začíná po smrti draka Alduina a připojením k řadám Bouřných plášťů nebo Imperiální legie. Také se zde můžete naučit jedno ze Slov moci zvolání „Slow Time“. Ebenový dráp leží na stojanu přede dveřmi.
    • Kombinace symbolů (ebenový dráp): liška, můra, drak.


chyba: Obsah je chráněn!!