Principio modular de dar forma en el diseño. Principios de dar forma en el diseño sobre el ejemplo de la composición abstracta. Construcciones y biónica

Obednina S. V. Bystrova T. Yu.

Principio modular dando forma en el diseño

El artículo está dedicado a la aplicación del principio de modularidad en el diseño. El artículo demuestra la importancia fundamental del método modular en las actividades de diseño del diseñador y también considera los límites de su aplicación. Por análisis comparativo con el clásico diseño industrial los autores revelan los detalles de la aplicación del principio modular de dar forma al diseño gráfico, que se caracteriza por una tendencia a utilizar métodos de diseño artístico.

Palabras clave: diseño, módulo, modelado, diseño gráfico, modularidad.

imirovna

EL PRINCIPIO MODULAR DE LA FORMACIÓN EN EL DISEÑO

Este artículo está dedicado a la implementación del principio de modularidad en el diseño. El autor demuestra la importancia fundamental del método en el diseñador y revisará sus fortalezas y debilidades, en base a lo cual concluyó sobre el uso recomendado del método. Además, fruto del análisis comparativo con el diseño clásico y el diseño de moda, el autor revela la especificidad de la formación modular en el diseño gráfico.

Palabras clave: diseño, módulo, forma, diseño gráfico, modularidad, diseño de moda, principio de modularidad en el diseño.

de licenciatura

Universidad Federal de los Urales

[correo electrónico protegido]

Bystrov

Doctor en Filosofía, Profesor UrFU, Trabajador de Honor escuela secundaria RF, cabeza Laboratorio de Teoría e Historia de la Arquitectura del Instituto

Correo electrónico "UralNIIproekt RAASN": [correo electrónico protegido]

La ingeniería de diseño tiene muchas direcciones, en cada una de las cuales se implementa el principio modular de dar forma, uno de los más característicos para este tipo de actividad, que a menudo determina la apariencia y solución constructiva productos de diseño La etapa actual de desarrollo de la producción industrial en masa se caracteriza por los dictados de la tecnología, para la cual la unificación es natural, mientras que los consumidores esperan productos individualizados y diversos. Por lo tanto, los diseñadores utilizan ampliamente el principio de modularidad de los elementos. Al mismo tiempo, como en el constructor, desde formas simples se compilan una serie de nuevos, más complejos, que cumplen varios requisitos y condiciones funcionales.

El propósito de este artículo es determinar las especificidades de la aplicación del principio modular de la conformación en el diseño en general y en el diseño gráfico1 en particular. Esto le permitirá ver cuán consistente y completamente se incorpora el principio de modularidad en el diseño gráfico moderno.

1 Para no ampliar el tema de investigación, dejamos fuera de consideración el diseño web, que tiene una serie de particularidades propias.

De acuerdo con el concepto de modularidad, las partes individuales de un objeto se pueden utilizar de forma autónoma, lo que se debe a la relativa autosuficiencia de su forma, incluso en términos de funcionalidad. Habiendo desarrollado un módulo, el diseñador recibe tanto una forma capaz de existencia independiente como una composición compuesta, que se vuelve más complicada cuando se agregan módulos o conjuntos de módulos.

Utilizando el principio modular de crear formas en el diseño, puede llegar a una nueva forma de dominar el espacio, en la que un módulo independiente ya es una unidad completa y se puede utilizar de forma independiente. Además, la forma se puede expandir constantemente, organizarse de una manera nueva, según las oportunidades económicas, sociales, estéticas y otras necesidades del consumidor. Esto es especialmente cierto en el período de crisis que vive la economía actual: una persona puede no comprar todo el producto de una vez, sino hacerlo por etapas o reemplazar no todo, sino solo los elementos que quedan obsoletos durante el uso. Otra razón del creciente interés en las formas modulares es la difusión de ideas ambientales, el deseo de causar el mínimo daño al mundo exterior.

Lo dicho sobre las características de la forma modular corresponde a la definición de diseño

© Obednina S. V., Bystrova T. Yu., 2013

Figura 1. Mobiliario Zen modular. Diseñado por Jung Jae Yup. Corea. 2009

Figura 2. Ejemplo de estructura gráfica modular - clip-art (Wikipedia)

on, dado por Thomas Maldonado para el CIADI en septiembre de 1969: “El término diseño significa actividad creativa, cuyo objeto es determinar las cualidades formales de los objetos producidos por la industria. Estas cualidades de forma se relacionan no sólo con la apariencia, sino principalmente con la estructura y conexiones funcionales, que convierten al sistema en una unidad holística desde el punto de vista tanto del fabricante como del consumidor. En nuestra opinión, dos características importantes que distinguen la actividad de un diseñador de otras especialistas, fijadas en esta definición, son el método industrial de fabricación de un producto y la integridad del sistema que surge como resultado del diseño. Es el principio modular de dar forma lo que mejor los implementa. Los módulos individuales producidos industrialmente, integrales y completos en sí mismos, cuando se ensamblan, forman una composición relativamente completa capaz de variabilidad y cambios dinámicos. Por lo tanto, la modularidad es, por así decirlo, el método más proyectual de dar forma. Además, es importante señalar que la integridad garantiza la armonía de la forma, su estética.

Considere las características este principio ejemplos de modelado.

1 Simplicidad y concisión del diseño, que proporcionan tanto facilidad de diseño como facilidad de percepción de un objeto modular. Estas cualidades están bien ilustradas por el proyecto del diseñador coreano Jung Jae Yup, muebles Zen (Ilustración 1), que se organiza según las tareas del espacio.

módulos en este caso son una "nube de conversación" de madera estilizada que recuerda a una figura de cómic y un componente geométrico adicional. A pesar de la buena asociatividad, la forma es limpia y concisa. Además, el elemento, heredado de los cómics, sugiere opciones de diseño.

En diseño gráfico, las imágenes prediseñadas pueden servir como ejemplo de simplicidad constructiva, facilitando en algunos casos trabajo de diseño. El artículo de Wikipedia define imágenes prediseñadas como “un conjunto de elementos de diseño gráfico para compilar un diseño gráfico cohesivo. Las imágenes prediseñadas pueden ser tanto objetos individuales como imágenes completas (fotografías). Esta definición se puede ilustrar con un ejemplo del mismo artículo (Figura 2). Como puede ver, con la diferencia en los motivos e incluso en el estilo de ejecución, los elementos del clip-art "encajan" entre sí en términos estéticos, de color, tecnológicos y pueden usarse en el marco de cualquier gran objeto gráfico sin entrar. en conflicto.

Además, si el módulo de muebles no permite la entrada de elementos extraños en el sistema, los motivos de imágenes prediseñadas se pueden combinar con imágenes creadas por el diseñador por su cuenta o tomadas de otras fuentes. La simplicidad estructural de la solución de mobiliario se mantiene gracias a un mayor grado de integridad y autonomía. elementos individuales, mientras que la fragmentación (simplicidad de montaje) de las imágenes prediseñadas hace que el sistema sea más abierto, capaz de contactar con otros materiales gráficos.

La variabilidad de las formas de los muebles se debe a las posibilidades de su composición.

novki, ubicación en el espacio físico. Su simplicidad contribuye a una variedad de configuraciones y organización rítmica.

Los elementos gráficos de las imágenes prediseñadas tienen una doble estructura formal: externa, física e interna, figurativa. La simplicidad de la forma externa juega el mismo papel que en el diseño de muebles. La variedad de imágenes se determina temáticamente y depende de los gustos subjetivos y las predilecciones del desarrollador de imágenes prediseñadas. En consecuencia, habla

sobre la integridad estilística y estética no siempre es necesario.

En otras palabras, es mucho más fácil romper los límites de los módulos en un producto gráfico, lo que se muestra, por ejemplo, en el diseño de revistas brillantes realizadas en las regiones por especialistas no completamente calificados (Figura 3). La violación de la cuadrícula modular crea la impresión de fragmentación, redundancia del material, su mala organización.

2 La integridad de la forma. Este parámetro, importante para lograr la armonía del mundo objetivo, adquiere especial significado a medida que se desarrolla la civilización tecnogénica, que tiene una naturaleza “compuesta”. Incluso Aristóteles, cuyo término usamos en este caso, dividió las formas naturales, conaturales al hombre, y artificiales (compuestas), "sin alma". Siempre que un diseñador diseña piezas, necesita pensar si se convertirán en un todo en el producto terminado, si se percibirán como un todo, porque solo eso puede optimizar el estado espiritual y mental de una persona y evaluarlo desde una perspectiva estética. punto de vista. En consecuencia, el módulo necesita no sólo la capacidad de separar

Figura 3. Una tirada de la revista, realizada con violaciones de la retícula modular. Rusia. 2013

Ilustraciones 4, 5. Mobiliario infantil Torre Infantil ("Torre Infantil"). DiseñadorMarc Newson. Gran Bretaña. 2011

existencia, sino también la capacidad de organizar, lograda a través de relaciones estructurales reflexivas con otros elementos.

Esta cualidad se acentúa, por ejemplo, en el mobiliario infantil del diseñador londinense Mark Newson's Toddler Tower (Ilustraciones 4, 5), donde todos los elementos se combinan a la perfección entre sí. Las ilustraciones muestran que el formulario consta de dos tipos de módulos, que pueden alternarse cuando se conectan y complementan con conjuntos similares. Si es necesario, la litera se puede plegar en dos camas y sillas para niños o superficies para juegos, o la segunda cama se usa para guardar juguetes. Además, estos módulos se pueden usar y agregar individualmente, lo cual es relevante, por ejemplo, en pequeños jardines de infancia ubicados en un área pequeña. Cabe señalar que es en el espacio infantil donde la integridad es una cualidad particularmente importante del entorno de vida, ya que contribuye a una sensación de seguridad, estabilidad, armonía, sin la cual el desarrollo normal del niño es imposible.

En el diseño gráfico, la integridad de la forma se realiza a través de la unidad compositiva, cromática, figurativa y semántica de los elementos. Este aspecto se puede ver en la mayoría de las imágenes prediseñadas vectoriales, como la arquitectura (Ilustración 6). En este caso, la integridad se logra no solo debido a la combinación compositiva

elementos niyu y el uso de medios artísticos comunes de expresión, pero también debido a temas, conexiones semánticas de elementos. La combinación de componentes en un todo en el diseño gráfico modular no tiene lugar en la materia, sino en el proceso de interacción interactiva del objeto con el espectador, que determina la lógica de la conexión de los elementos.

Como se muestra a continuación (p. 4-5), la idea de la integridad de la forma en el diseño modular es la condición inicial para el trabajo del diseñador, sin la cual no se realiza el potencial interactivo y creativo de las formas modulares.

3 La especialización de la forma surge como resultado de tener en cuenta su desarrollo interactivo por parte del consumidor. Usando soluciones modulares, una persona comprenderá solo los elementos que comprende y los compondrá en función de sus propias necesidades. Esto conduce a más alto grado racionalidad del diseño y, a su vez, asegura la individualización de las formas.

Un ejemplo es la colección de muebles modulares Multiplo del estudio italiano Heyteam, en la que no solo las formas, sino también el color sirven como pistas para el usuario (Ilustraciones 7, 8). La sencillez de las formas podría convertir este proyecto en algo impersonal. En combinación con el color y teniendo en cuenta la variedad de soluciones, se hacen únicos para el consumidor, es decir, en el proceso de interacción interactiva con el objeto.

Figura 6. Clip-art "Arquitectura". URL: http://torrents.bir. Ilustraciones 7, 8. Mobiliario modular MiShro. Diseño: studio ru/forum/showthread.php?tid=5697 Heyteam. Italia. 2010

4 Posibilidad de creatividad

Ilustración 9. Sala "Fútbol" Ilustraciones 10, 11. Mobiliario infantil. Diseñado por María Wang. Suecia. KidKraft para hijo. Diseñador S. Holling- 2008 Sasha Hollingworth. 2012

Imágenes gráficas de "marco" en el interior, que se usan por separado, solas y juntas, combinadas tema común(Ilustración 9), brinda la oportunidad de seguir el desarrollo de la trama o inventar una historia. Desde el punto de vista de la forma exterior, quedan como simples elementos rectangulares de la organización interior, mientras que la imaginería tiene su propia lógica y puede formar diferentes tramas, lo que conducirá a la individualización del espacio.

Figura 12. Flip interactivo en el Acuario de Londres. Gran Bretaña. 2006

4 Posibilidad de creatividad

El "asentamiento" de la forma modular a través de la interactividad se manifiesta a menudo en temas para niños y adolescentes. Este aspecto se puede considerar utilizando el ejemplo de muebles para niños de Maria Vang de Suecia (Ilustraciones 10, 11), que ofrece como punto de partida un conjunto de módulos (constructor) a partir de los cuales se pueden ensamblar muebles para niños o cualquier otra composición. Los límites de la conformación están determinados por el diseñador, dentro de ellos el consumidor puede modificar y clasificar las formas.

Los productos de diseño gráfico como el Interactive Flip del Acuario de Londres tienen la misma propiedad (Anexo 12). En el proceso de interacción, la imagen reacciona al comportamiento del consumidor. Sus límites y el número de modificaciones los establece el diseñador.

5 Variabilidad de la solución. En algunos casos, los objetos modulares prevén el uso de un solo módulo o varios,

combinados en una sola composición. Esto aumenta la cantidad opciones. En este caso, se requiere determinar el número óptimo de elementos dentro del todo, divisible por el número máximo de subsistemas (dos, cuatro, seis, etc.).

Como se ve en los muebles de La Línea (Fotografías 13, 14), los diseñadores proponen formas que requieren de dos a seis elementos. La diversidad funcional está aumentando. Es cierto que no está del todo claro dónde se ubicarán los elementos no utilizados y si su presencia reducirá potencial general solución modular.

Un ejemplo de este enfoque en el diseño gráfico puede ser un cómic, compuesto por muchas imágenes percibidas por separado, al mismo tiempo unidas por conexiones semánticas comunes, personajes, medios artisticos y trucos Estos pueden ser, por ejemplo, las bolsas de goma de mascar Love is (Figura 15). También pueden ser percibidos como

Figura 15. El amor es... es un cómic creado por la artista neozelandesa Kim Grove a fines de la década de 1960, luego producido por Stefano Casali

Figura 16. Estantería obo. Diseñador Jeff Miller para la empresa italiana Baleri. Italia. 2008

Figura 17. Mueble tapizado modular Para Gather. Diseñado por Estudio Lawrence. Países Bajos. 2010

chatarra, y en partes. Etiquetar una bolsa de chicles con uno de los elementos funciona para la identificación, el atractivo y la interactividad ya mencionada. El diseño gráfico en este caso realza las características de marketing del producto, pero no necesariamente contribuye al crecimiento de la conveniencia y funcionalidad.

6 A la luz de la definición de diseño anterior, se puede argumentar que todos los elementos modulares deben producirse industrialmente. Esta cualidad es importante desde el punto de vista de la viabilidad económica y la conveniencia formal de los objetos de diseño: cuanto más fácil es hacer un molde, menores son los costos, más democrática es la solución.

Un ejemplo es la estantería obo del diseñador italiano Jeff Miller (Figura 16). La forma de los elementos de plástico es simple, teniendo en cuenta la tecnología de su fabricación. Al mismo tiempo, el diseñador prevé una serie de matices para evitar la monotonía en una solución relativamente completa. En el diseño gráfico, las tecnologías de replicación se proporcionan con mayor frecuencia en relación con el propósito del producto. Por ejemplo, elementos identidad corporativa colocado en diferentes medios se puede realizar usando diferentes tecnologías. El efecto inverso de la tecnología en la forma gráfica está asociado con el requisito de simplificarlo, pero por razones técnicas.

7 La flexibilidad del espacio formado por composiciones modulares es aprovechada por los diseñadores muebles tapizados. Por ejemplo, Mobiliario To Gather del estudio de diseño holandés Studio Lawrence (Ilustración

stration 17) puede tener varias opciones de diseño dependiendo de las tareas: un sofá puede convertirse en sillas separadas, es decir, un objeto se "descompone" en varios. En consecuencia, no solo cambia su apariencia, sino también la composición del interior.

Aquí también se manifiesta la diferencia entre polimorfismo físico y figurativo-semántico. Por lo tanto, los diseñadores gráficos ofrecen opciones para aplicar imágenes gráficas listas para usar (pegatinas) a cualquier medio. Estas imágenes se pueden volver a pegar fácilmente y diversifican la apariencia de las superficies sin cambiar sus parámetros esenciales: tamaño, forma, etc. Esta situación está bien ilustrada por el juego de pegatinas de vinilo Decoretto de Ascott (Ilustración 18).

8 Polifuncionalidad de los objetos, posibilidad de utilizar las composiciones resultantes en función de las tareas. Cuantas más funciones debe corresponder el formulario, más detallada es su elaboración. Formas geométricas simples: los "cubos" no permiten una diferenciación funcional clara. El mobiliario infantil Soft Tetris del diseñador singapurense Gaen Koh ilustra este punto: se puede utilizar un conjunto de elementos geométricos para crear un sofá, un sillón, una mesa u otro elemento del entorno infantil (Ilustración 19).

En el diseño gráfico, especialmente creado para el espacio infantil, esto es muy relevante, un ejemplo pueden ser imágenes de letras individuales y el abecedario completo, acompañadas de imágenes comprensibles para el niño. Con la ayuda de tales imágenes, puedes inventar palabras, inventar historias y juegos educativos.

Figura 18 Calcomanía de vinilo de árbol Decoretto. Fabricante: Ascott. Después de 2008

Ilustración 19. "Muebles Tetris". Diseñado por G. Koh. Singapur. 2011

Figura 20. Un ejemplo del uso de la formación de fractales en el módulo gráfico

9 Similar a la cuestión del número óptimo de elementos-módulos que aseguran la variabilidad del objeto original, también puede surgir la cuestión de la forma óptima de los elementos individuales y los patrones de su relación entre sí.

Por un lado, estos patrones están determinados por las tareas del usuario: las formas más complejas requieren una mayor interacción interactiva y convierten el contacto con un producto de diseño modular en una especie de juego que eventualmente puede cansar al consumidor (Ilustración 19). Por otro lado, la mayor complejidad de los elementos individuales (especialmente los no determinados funcionalmente) parece estéticamente poco atractiva.

En nuestra opinión, una de las opciones para calcular módulos puede ser la implementación de la idea de auto-similitud (fractalidad), especialmente porque el entorno natural de una persona se construye sobre estos fundamentos. La figura 20 muestra un ejemplo bastante convincente de una cuadrícula modular diseñada teniendo en cuenta la autosimilitud. Sin embargo, el potencial de este enfoque requiere un estudio separado, que incluya múltiples pruebas empíricas.

Después del análisis, también se determinaron las posibles desventajas del principio modular de dar forma desde el punto de vista estético y psicológico:

1 Formas típicas. Un método de fabricación industrial implica un conjunto limitado de moldes o un molde. En el diseño gráfico, esta deficiencia se realiza mediante el uso de conjuntos típicos de imágenes prediseñadas y sus estereotipos.

2 Variabilidad de formas. El espacio lleno de composiciones modulares se transforma fácilmente, por lo que no es permanente. En gráficos, esto es principalmente la fragmentación del uso de formas prefabricadas.

Conclusión

Resumiendo lo anterior, podemos concluir que se aplica el principio modular de dar forma.

1 El principio modular de la conformación es el más adecuado para las tareas de diseño de productos en masa en las condiciones de producción industrial a gran escala. Proporciona rentabilidad y una variedad de formas.

2 El principio modular de dar forma se puede usar en un entorno donde la flexibilidad del espacio es aceptable y no se usa en áreas que requieren constancia, estabilidad. Esto puede deberse a las características mentales individuales de edad del consumidor.

3 Los módulos deben ser iguales o su número debe ser limitado y estrictamente calculado, es posible agregar subsistemas.

4 La pérdida de un módulo no puede dar lugar a la destrucción de todo el formulario. Los fabricantes deben considerar la posibilidad de su restauración, especialmente en el diseño industrial.

5 Todos los módulos deben encajar entre sí, encajar bien entre sí, tener elementos que “indiquen” al consumidor la naturaleza del manejo del formulario.

6 La modularidad en el diseño gráfico se diferencia de sus otros tipos por una estructura doble: la presencia de una forma externa (física) e interna (figurativo-semántica).

7 El principio modular de dar forma es aplicable en el tema entorno y comunicación visual con niños menores de 3 años, ya que un niño de esta edad percibe el mundo en forma de formas integrales, indivisibles, unificadas y al mismo tiempo aún no puede sintetizar información en grandes volúmenes.

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Publicado en http://www.allbest.ru

la conformación en la arquitectura y su elemento estructural

Kobzeva Irina Alexandrovna

Institución Educativa Presupuestaria del Estado Federal de Educación Profesional Superior "Universidad del Estado - Complejo Educativo, Científico e Industrial"

Gvozkov PA asesor científico, Candidato a Ciencias Técnicas, Profesor Asociado, Departamento de Arquitectura, FSBEI HPE "Universidad Estatal - Complejo Educativo-Investigativo-Industrial"

anotación

Este artículo analiza la conformación en la arquitectura y su elemento estructural, que es la estructura de la arquitectura, que es el proceso de conformación arquitectónica.

Este artículo describe la configuración de la arquitectura y su elemento estructural que representa la estructura de la arquitectura, que es el proceso de formación arquitectónica.

Palabras clave

formación; arquitectura; elemento estructural; forma arquitectónica

formación; arquitectura; elemento estructural; forma arquitectónica

forma arquitectónica composición ciudad

La construcción de formas en arquitectura se crea tanto para organizar un objeto arquitectónico, teniendo en cuenta todas sus propiedades esenciales, como para organizar un proceso funcional. Sin formas arquitectónicas, los procesos de la vida humana no existen, así como formas arquitectónicas no existen sin los procesos de la actividad humana. Como resultado de la configuración arquitectónica, los procesos de vida se organizan mediante la construcción de un entorno material y espacial para la vida humana, principalmente formas arquitectónicas. Puede ser un apartamento, una habitación, una casa, etc. Consideremos la forma y tratemos de descubrir la posibilidad de identificar dicho elemento en la arquitectura.

Los investigadores de cualquier campo de la actividad científica se enfrentan a ciertas dificultades para determinar la estructura de un fenómeno. Primero necesitas determinar qué elementos lo forman. Es necesario conocer los elementos y sus componentes, ya que la forma y la estructura son formas de comunicación, organización del contenido. El concepto de elemento tiene un significado general. Los elementos son partes de un objeto o proceso, no sólo obtenidos por división arbitraria de los mismos, sino que constituyen un todo que lleva a cabo la tarea de funcionamiento armonioso del objeto.

En química, un átomo se considera una partícula elemental (las principales propiedades de los átomos suelen considerarse como propiedades de uno u otro elemento químico); en física cuántica, una partícula física elemental; en un organismo vivo, una célula. Sin embargo, estos conceptos de elementos están en el campo de la teoría de la relatividad, ya que no hay elementos "finitos" en el mundo, y cualquier elemento actúa como una unidad orgánica de ciertas propiedades, atributos, conexiones. En varias situaciones, cualquier elección de elemento es posible, si tan solo permitiera una revelación más completa de la estructura del contenido del fenómeno. En el elemento, como en una gota de agua, se refleja el mundo circundante.

Le Corbusier tomó la celda residencial como un elemento social de la arquitectura. Escribió: "Si la célula es el elemento biológico original, entonces el hogar, es decir, el refugio de la familia, es una célula social".

La unidad estructural de la ciudad ahora son los distritos, que a su vez se dividen en microdistritos, ya que revelan de manera más precisa y completa las especificidades de la planificación social urbana que un edificio de varias secciones. Un microdistrito en una ciudad socialista se convierte en su elemento estructural. Sin embargo, el concepto de elemento es relativo, y el elemento en sí mismo no puede considerarse fuera del espacio y el tiempo, por lo que es imposible detenerse en un elemento a partir del cual se formarían todas las formas arquitectónicas.

La estructura es una especie de fenómeno. Un apartamento puede considerarse como un elemento estructural de un edificio residencial de varias secciones. En otro aspecto, el apartamento es un fenómeno independiente y la habitación se convierte en su unidad estructural.

Comprender la integridad de la forma arquitectónica establece una conexión entre las propiedades individuales de lo artísticamente significativo. La fuente para revelar la unidad de los medios de armonización es la práctica arquitectónica moderna e histórica.

La forma arquitectónica tiene una serie de características de su base constructiva: propiedades geométricas y físicas, trabajo elementos de carga, la relación del portador y transportado, parámetros, organización de materiales estructurales. De ahí viene el concepto de tectónica.

La composición es el proceso de conformación arquitectónica, gracias al cual la conformación se transforma en el marco de ciertas leyes de la naturaleza.

La categoría "tectónica" forma la relación entre forma y construcción y forma una composición. La estructura puede ser tanto portante como transportada, monolítica o prefabricada, de paredes delgadas y ligera o maciza y pesada, homogénea o heterogénea. La forma, su estructura y material es en lo que se manifiesta la tectónica. La combinación de formas cúbicas en la arquitectura expresa débilmente la tectónica. Las formas cúbicas en el espacio están desorientadas con respecto a él. La similitud de su estructura crea la impresión de su existencia fuera del espacio gravitatorio. La tectónica de las secciones planas y los cambios se pueden rastrear en la naturaleza muerta (secciones geológicas de las capas de la tierra).

Al final, todo conduce a operaciones por leyes geométricas de la forma -la posición de los elementos de la forma en el espacio, la configuración de la forma, la proporción de los tamaños de las partes- que se expresan por medio de números. La naturaleza específica de los medios de armonización está determinada por la diferente naturaleza de la interacción de los números.

Las matemáticas deben ser el mecanismo que une los medios de armonización de la forma arquitectónica. Sin embargo, el significado práctico del mecanismo radica en el hecho de que, al crear formas arquitectónicas, para representar los mecanismos de armonización, para superar la espontaneidad de que todo lo creado por el artista-arquitecto no obedece a las leyes externas y objetivas de la naturaleza, sino sólo está conectado con el mundo interior del arquitecto. Uno debe esforzarse por conocer las leyes y aprender a aplicarlas.

Lista bibliográfica:

1. Lebedev Yu.S., Rabinovich Yu.I., Popozhay E.D. Biónica Arquitectónica / Ed. Yu.S.Lebedeva. - M.: Stroyizdat, 1990. - 269 p.
2.Le Corbusier S.E., Arquitectura del siglo XX/Ed. K.T.Topuridze - M.: Progreso, 1970.- 304 p.

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Cada año, los juegos se vuelven más y más detallados y a gran escala, lo que inevitablemente genera altos costos al crear un entorno de juego. ¿Cómo optimizar el proceso y construir un mundo de juego muy detallado en poco tiempo y con menos esfuerzo? El principio de modularidad viene en ayuda del diseñador de niveles, que discutiremos a continuación.

Modularidad en arquitectura

Antes de ver el principio de modularidad en el diseño de niveles, veamos algunos ejemplos de vida real. El más indicativo es el uso de este principio en arquitectura durante la construcción de edificios a alta velocidad.

La principal ventaja de este método es la minimización significativa de costos y la velocidad de construcción extremadamente rápida. Actualmente, un edificio de oficinas modular de 30 pisos tarda solo quince días en ensamblarse, siempre que todos los componentes estén preensamblados en la fábrica y listos para la instalación.

Si observa detenidamente cuántos componentes se utilizan en la construcción de este edificio, se sorprenderá al descubrir que su número se reduce a un mínimo absoluto: carcasa metalica, techos entre plantas, escaleras y paredes de panel con ventanas. Además, todas las partes modulares se equipan inmediatamente con sistemas de ventilación y comunicación eléctrica y no requieren trabajos de acabado. Los constructores solo pueden poner todo junto.

Montaje de los componentes modulares del edificio © Stills from Broad Group video

Así, vemos que el principio de modularidad en la arquitectura se ha probado muy bien como barato y manera rápida construcción de edificios, donde es muy importante minimizar módulos de construcción para facilitar el montaje. Este principio fue adoptado de inmediato por los diseñadores de niveles y los artistas del entorno del juego tan pronto como se enfrentaron a la necesidad de crear grandes mundos virtuales.

Principio de modularidad

El diseño de niveles modulares es un método popular para crear entornos de juego basados ​​en el principio de modularidad.

La modularidad es un conjunto (colección, biblioteca) de partes estandarizadas que se pueden usar entre sí o con otros activos para construir estructuras más complejas que representan la arquitectura básica del nivel (geometría estructural) y cualquier objeto complejo (detalles del entorno del juego). ).

Componentes modulares de Halo: Reach © 2010, Bungie Studios

El diseño de niveles modulares tiene una rica historia y se usó en juegos de plataformas 2D más antiguos de Nintendo. Niveles clásicos de Super Mario Bros. (1985, Nintendo) se ensamblaron a partir de una pequeña cantidad de elementos que se reutilizaron muchas veces. Es decir, el nivel no se dibujó en forma de una gran imagen única, sino que se construyó a partir de pequeñas piezas repetibles, lo que hizo posible ensamblar casi cualquier configuración para crear un juego interesante. Este enfoque también hizo posible ahorrar en la memoria de video y usar de manera eficiente un conjunto mínimo de texturas.

Fragmento del documento de diseño de Super Mario Bros. Copyright © 1985 Nintendo

El principio de modularidad no ha perdido su relevancia y todavía se usa en juegos con un entorno tridimensional. Uno de los primeros desarrolladores en promover activamente el diseño de niveles modulares para crear entornos de juego muy detallados en sus juegos fue Epic Games.

Un ejemplo es una escena de Gears of War (2006, Epic Games), que muestra claramente cómo puede reutilizar de manera más efectiva solo algunos elementos para ensamblar una gran parte del nivel.

A pesar de que la geometría estructural de esta escena parece bastante complicada, en realidad consta de un número mínimo de modelos:

Gears of War © 2006, Juegos épicos

Por supuesto, hay muestras únicas en la escena, pero el 90 % de todo el entorno del juego se crea a partir de elementos modulares reutilizados (resaltados en diferentes colores):

Gears of War © 2006, Juegos épicos

El principio modular es aplicable no solo a la geometría estructural del nivel. También se utiliza para detallar el entorno del juego. Por ejemplo, en el mismo Gears of War (2006, Epic Games), puede completar el nivel con una gran cantidad de variaciones de automóviles agregando ciertos detalles al modelo base, creando así la ilusión de la singularidad del objeto.

Gears of War © 2006, Juegos épicos

Un conjunto de tuberías modulares en Mirror's Edge (2008, DICE) permite a los diseñadores crear estructuras complejas casi cualquier tipo de cambio de su configuración y color.

Borde del espejo © 2008, DICE

Tras una inspección más cercana, resulta que todas estas complejidades de las tuberías se crean utilizando solo tres elementos modulares (resaltados en diferentes colores):

Borde del espejo © 2008, DICE

Elementos modulares que forman geometría estructural para crear interiores a partir de:

Assassin's Creed: Unidad (2014, Ubisoft Montreal)

El ensamblaje final del nivel a partir de elementos modulares después de la decoración se ve así:

Assassin's Creed: Unidad (2014, Ubisoft Montreal)

El principio modular funciona muy bien con estructuras naturales como piezas de roca y piedra. Al combinar, rotar y escalar solo unos pocos módulos, puedes decorar con éxito la mayor parte del mundo del juego.

Un ejemplo son los módulos de roca de Assassin's Creed: Black Flag (2013, Ubisoft Montreal):

Assassin's Creed: Black Flag (2013, Ubisoft Montreal)

Creatividad

Un buen diseñador de niveles es inmediatamente evidente en su habilidad para ver las cosas familiares desde un ángulo inusual, así como para reutilizar los activos existentes de una manera completamente nueva.

En este sentido, lo más impresionante es la fantasía con la que los diseñadores de Bethesda Game Studios abordan la decoración del entorno. Sus juegos Fallout 3 (2008), Skyrim (2011) y Fallout 4 (2015) son excelentes ejemplos de cómo planificar contenido modular para que pueda reutilizarse de manera efectiva en todo el juego.

Algunos ejemplos de Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios): 1. Almacenamiento de ojivas nucleares. 2. Tienda electrodomésticos. 3. Los modelos de barcos de tamaño completo se hacen pasar por miniaturas debido a las manipulaciones con la escala del objeto. 4. Se utiliza una estatua de león reducida para decorar la habitación.

La reutilización de activos afecta no solo a elementos decorativos, sino también a lugares completos. Por ejemplo, en Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) hay muchas iglesias diferentes que, tras una inspección más cercana, resultan ser el mismo modelo. Al mismo tiempo, gracias al enfoque creativo de la decoración, cada lugar parece único.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

En Dishonored 2 (2016, Arkane Studios), el sistema modular encaja muy orgánicamente en el mundo del juego, por lo que apenas notas la reutilización de la geometría de los niveles. Por ejemplo, los elementos de fachada con aberturas son ideales para paredes sólidas, puertas y ventanas, así como para crear galerías para peatones.

Otro hallazgo interesante de los diseñadores de Arkane Studios es que las aberturas de puertas y ventanas se utilizan no solo para el propósito previsto, sino también para crear gabinetes y estantes empotrados en la pared.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

En las fachadas de la mayoría de los edificios del Londres virtual de Assassin's Creed Syndicate (2015, Ubisoft), se pueden ver muchos letreros de texto voluminosos. Para crearlas se utilizó un juego modular de letras de varios tamaños y colores. Por lo tanto, los desarrolladores recibieron miles de inscripciones únicas, recopiladas de una cantidad relativamente pequeña de modelos.

Assassin's Creed Syndicate © 2015, Ubisoft

El enfoque modular sin duda cuenta con una serie de ventajas, pero también tiene ciertas desventajas.

Ventajas

En primer lugar, la modularidad te permite reducir el tiempo de producción de los activos del juego y el nivel en su conjunto. Dado que el énfasis principal está en la reutilización activa de componentes modulares, la necesidad de crear un gran número de los objetos únicos desaparecen inmediatamente. Como resultado, menos diseñadores y artistas pueden crear lugares más jugables. la modularidad tiene un gran potencial para producir nuevos niveles a partir de los recursos existentes.

En segundo lugar, es un sistema de edición flexible y fácil de trabajar con componentes modulares. El diseñador no necesita la ayuda de un artista para realizar cambios en el mundo del juego y reemplazar un elemento modular por otro. Y para implementar instantáneamente las versiones finales de los modelos a la vez para todos los niveles del juego, el artista solo necesita actualizar la biblioteca de componentes modulares.

En tercer lugar, se trata de la optimización del rendimiento al reducir la cantidad de objetos únicos en el nivel y las texturas utilizadas. Esto reducirá el tiempo de carga del juego y ahorrará memoria de video.

desventajas

Primero, es una implementación compleja de un sistema modular. Requiere que los diseñadores comprendan la ejecución técnica y el diseño funcional de los componentes (trabajo con la malla), así como el talento artístico para la implementación (modelado, composición, proporciones, etc.).

En segundo lugar, se trata de una clara repetición de módulos, lo que a menudo conduce al hecho de que El uno al otro las habitaciones están llenas de los mismos objetos. Resolver este problema requiere un enfoque creativo para detallar y decorar el entorno del juego, además de evitar la repetición a través de una combinación inusual de objetos.

En tercer lugar, es la falta de naturalidad de la geometría del nivel. Dado que muy a menudo los elementos modulares están atados a una rejilla para facilitar su uso en ángulos de 45 y 90 grados, la sensación de realismo del mundo del juego se pierde inmediatamente. Esto es especialmente notable cuando se crean paisajes naturales.

¿Cómo organizar el trabajo?

La creación de componentes modulares es una estrecha colaboración entre el diseñador de niveles y el artista del entorno del juego. ¿Cómo está estructurado su trabajo?

El desarrollo de contenido modular debe abordarse inmediatamente después de que esté listo el prototipo de juego que consta de geometría primitiva.

Antes de comenzar a trabajar, debe decidir las reglas para interactuar y sujetar elementos modulares en diferentes ángulos, así como estandarizar sus tamaños. Para ello, se recomienda utilizar una rejilla con valores múltiplos de dos (con unas dimensiones de 512x128x64x32) para garantizar una perfecta unión de los elementos. Cuanto más grande sea la cuadrícula, más conveniente será para el diseñador trabajar con el conjunto. La posición del pivote (del inglés "pivot" - fulcro) del modelo también debe estar en la cuadrícula.

La creación directa de piezas modulares comienza con el análisis del prototipo de juego. El diseñador, junto con el artista, divide el nivel en partes modulares y crea una geometría temporal para todos los componentes, teniendo en cuenta tamaños estándar y reglas Reutilizar modelos de la forma más eficiente posible y minimizar su número es la clave para crear un buen conjunto modular.

El diseñador prueba el conjunto resultante directamente en el editor de niveles. Después de una prueba exitosa, todos los componentes modulares se entregan al artista, quien luego trabaja en la versión final de todos los activos necesarios.

Durante la producción de activos modulares, se da prioridad primero a la geometría estructural, luego a los detalles y solo después a los elementos únicos.

La importancia del método modular (combinatorio) de modelado para el diseño y la arquitectura radica en su alta racionalidad, eficiencia integral, en estrecha conexión con la tecnología industrial, en el uso más completo de la geometría objetiva y otras propiedades de la forma, en la naturaleza arquitectónica de su la estética, en su gran relevancia.

Ventajas método modular (combinatorio) en un sentido utilitario-funcional consiste en la posibilidad de crear productos recombinadores prefabricados, plegables, variantemente convertibles para realizar diversas operaciones de trabajo, así como productos polivalentes, empaquetados transformablemente, apilables, bien almacenados y transportados. El efecto de la unificación en las empresas en varias ramas de la ingeniería mecánica, el hogar y la instrumentación de precisión se estima mediante una reducción en las nomenclaturas correspondientes de piezas usadas en más de 2 a 4 veces. En la producción de algunos tipos de electrodomésticos, se planea elevar el indicador de unificación a un nivel de alrededor del 80% en un futuro próximo. Al mismo tiempo, está previsto reducir drásticamente la gama de productos homogéneos, en particular frigoríficos, aspiradoras y lavadoras, de dos a cuatro veces. Y el uso de un conjunto de solo 54 piezas unificadas combinatorias hizo posible hacer un equipo del 97% de todos los equipos de torneado usados. El valor del método combinatorio es primordial en la creación de series-nomenclaturas óptimas de elementos de tipo unificado armonioso, donde los grupos considerados de formas cristalinas y otras formas planas y volumétricas regulares con sus altas propiedades combinatorias pueden obviamente usarse como una geometría inicial común, base estructural para muchas soluciones específicas.

Efecto económico El uso del método combinatorio es significativo y se basa en reducir la gama y ampliar el ámbito de uso de las piezas debido a su tipificación y unificación, en aumentar la serialización y aumentar el nivel de industrialización de su producción y, en última instancia, en reducir el costo. tanto de las propias piezas como de los productos industriales creados a partir de ellas.

Estéticamente el valor del método combinatorio en su conjunto radica en la posibilidad de crear una unidad estructural-composicional y estilística con una variedad de apariencia externa de objetos individuales, sus grupos y conjuntos completos de nuestro hábitat, en la naturaleza tecnológica y agudamente moderna de la arquitectura de tales formas. Las buenas y hábiles combinatorias de formación artística y técnica pueden reducir significativamente la desunión visible de muchas de las innumerables cosas y objetos que nos rodean, aumentar la armonía y la integridad del mundo creado por el hombre.

Existen grandes oportunidades para la implementación de la combinatoria en áreas arquitectónico y artístico diseño de interiores, al crear una variedad de superficies ornamentales y de parquet, así como en el campo de la creación de pequeñas formas de varios tipos de mejora del entorno residencial e industrial. Lo más difícil es darse cuenta de las posibilidades del método combinatorio en construcción de máquinas y máquinas, es decir, en el área donde los objetos son los más complejos funcionalmente y los requisitos constructivos, tecnológicos y económicos son los más estrictos. Es por eso que el logro de un alto nivel de armonía compositiva y estética de tales formas individuales y la unidad de conjunto y estilo de sus familias en la mayoría de los casos sigue siendo una tarea insuperable. El método combinatorio se aplica con bastante eficacia. en el campo de la pura ingeniería, producción y tecnología: en el diseño y diseño de computadoras, dispositivos funcionales de televisores domésticos unificados y otros equipos complejos; al cortar todo tipo de materiales estructurales, etc.

La metodología general para la conformación modular (combinatoria) de cualquier grupo específico de productos industriales (una variedad de máquinas herramienta, muebles seccionales, formas de exhibición, equipo de juegos para niños) o un grupo de varios edificios debe incluir tales etapas objetivo-componentes).

En primer lugar, un diseño preliminar de varias opciones para cada uno de los productos del grupo requerido. En esta etapa se determina el dispositivo funcional más conveniente y la composición general de cada uno de los productos, su apariencia general aproximada, los principales componentes funcionales y estructurales y la posible forma de estas partes. Esta etapa de búsqueda de variantes de la forma óptima de los objetos deseados, composición y geometría de sus partes con aplicación específica de los datos teóricos generales descritos sobre la combinatoria de dar forma

En segundo lugar, un análisis de las opciones para cada uno de los objetos diseñados y una comparación de diferentes objetos de todo el grupo con el fin de identificar características, características típicas de cada tipo y de todas ellas piezas y conjuntos funcionales y estructurales, así como las principales detalles individuales y adicionales, la geometría óptima de la forma de todo tipo de elementos. Esta la etapa de análisis, tipificación y unificación de los elementos de las formas deseadas.

En tercer lugar, la adopción de la forma final de cada uno de los elementos unificados típicos, la composición de sus variedades en la serie-nomenclatura, confirmación de su optimización en los bocetos de los productos diseñados. Esta la etapa de evaluar los resultados preliminares de la búsqueda, la etapa de encontrar y tomar una decisión final.

Cuarto, final, detallado finalización de la serie-nomenclatura creada elementos de tipo unificado y diseño ellos mismos objetos de grupo requeridos.

El uso de métodos hombre-máquina en el campo de la conformación combinatoria es posible con suficiente certeza de los parámetros relevantes, características y su descripción cuantitativa. La gama de tareas para cuya solución es posible compilar modelos cibernéticos, programas de computadora que usan una computadora es bastante amplia.

El principio modular de la conformación se utiliza para la unificación de tamaños. Todos los tamaños están sujetos a las reglas de coordinación modular (MKRS); reguló las reglas para vincular todos los productos prefabricados a los ejes de coordenadas de los edificios; se revelan combinatorias, situaciones arquitectónicas y constructivas características; se seleccionaron los tipos de estructuras más progresivas y económicas; se han desarrollado uniones unificadas de elementos estructurales; se unificaron las cargas normativas y una serie de otros parámetros (termofísicos, etc.); Se unificaron series de dimensiones geométricas de vanos y escalones.

Los parámetros geométricos adoptados como base del Catálogo Unificado están sujetos a ciertas regularidades basadas en series modulares matemáticas; como principal se ha adoptado el módulo de 0,6 m y, en caso necesario, un módulo adicional de 0,3 m.El catálogo se basa en esta gama modular. Contiene la nomenclatura necesaria para la construcción de edificios residenciales con una altura de planta de 2,8 m y con un único rango modular de dimensiones en función de 1,2; 1,8; 2,4; ...; 6,6 m (M=6 m), edificios públicos con una altura de piso de 3; 3.3; 3,6; 4.2; 4,8; 6.0, basado en una única gama modular de tamaños de planos 1.8; 2,4; 3; 3,6; 4,8; 6; 7.2; nueve; 12; 15; Dieciocho; 24 metros


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El concepto básico del diseño modular es que un diseño se divide en varias partes más pequeñas que se crean por separado y luego se combinan en un sistema más grande. Si miras a tu alrededor verás muchos ejemplos de diseño modular. Los automóviles, las computadoras e incluso los muebles son todos sistemas modulares, cuyos componentes se pueden reemplazar, quitar o reorganizar.

Este enfoque es muy conveniente para los consumidores, porque debido a esto, siempre pueden personalizar el sistema exclusivamente para sus necesidades. ¿Necesita un techo corredizo, un motor más potente o un interior de cuero? ¡No hay problema! El diseño modular de los vehículos permite realizar estos cambios.

Otro buen ejemplo son los muebles de IKEA. Como puede ver en las imágenes a continuación, la modularidad del diseño no se limita a la forma de la librería, gracias a la cual se puede instalar en varios lugares de la habitación, o a la que puede agregar cajones, sino también en los elementos mismos: rectángulos de diferentes tamaños, hechos de acuerdo con la misma plantilla.



El diseño de la estantería Kallax de IKEA es un gran ejemplo de modularidad y personalización: se utilizan componentes modulares para construir la estantería y se pueden agregar secciones adicionales para mejorar la funcionalidad.

Desde el punto de vista de la fabricación, los sistemas modulares también son rentables. La principal ventaja es que resulta más económico fabricar elementos más pequeños y sencillos que puedan combinarse más tarde que construir un sistema grande y complejo. Además, las soluciones modulares están adaptadas para múltiples reutilizaciones, lo que les proporciona la máxima productividad.

Al crear un diseño de interfaz de usuario, los especialistas se guían por objetivos similares. Como diseñadores, quieren crear un sistema que sea estructural y operativamente eficiente. Una vez que encuentran una solución a un problema en particular, tienden a reutilizarla en muchos otros lugares. Este enfoque no solo ahorra tiempo, sino que también crea una plantilla para que los usuarios la apliquen a otras partes de la aplicación.

Esto es exactamente lo que aporta la modularidad al diseño de la interfaz de usuario: le permite crear un sistema flexible, escalable y rentable que es altamente personalizable y reutilizable.

Ejemplos de diseño modular

Los elementos del diseño de interfaz de usuario modular se pueden ver en patrones como el diseño receptivo de cuadrículas, mosaicos y tarjetas. Cada uno usa módulos varias veces, lo que hace que el diseño sea más flexible y fácilmente adaptable a diferentes tamaños de pantalla. Además, los módulos sirven como contenedores de componentes, lo que nos permite insertar en ellos diferentes contenidos y funciones, al igual que se pueden añadir cajones a estantería IKEA.

Un ejemplo de una cuadrícula receptiva de Bootstrap: un conjunto de herramientas para crear sitios web y aplicaciones


Dado que el diseño modular tiene que ver con el desarrollo de sistemas de interfaz de usuario que se componen básicamente de los mismos componentes (botones, fuentes, íconos, cuadrículas, etc.), es posible que desee pensar en los siguientes matices:

¿Los diseños modulares no se verán igual?
¿Cómo afectará esto a la identidad de la marca?
¿Cómo debe abordar el desarrollo para crear una interfaz única?

Estas preguntas bien fundadas tocan un aspecto aún más importante:

“¿En qué se expresa la innovación y singularidad del diseño del producto?”

Esta discusión ha comenzado recientemente, pero muchos expertos de la industria ya están diciendo que dado que vemos primero el diseño visual, nos parece que la innovación y la singularidad se encuentran en apariencia interfaz. Sin embargo, estas características dependen solo parcialmente del componente visual. De hecho, la innovación y la singularidad del diseño deben expresarse en el valor general que el producto proporciona a los usuarios y cómo lo perciben estas personas.

Tome al menos una silla. Este producto debe verse de cierta manera y cumplir su función principal, pero no todos sus diseños lucen ni funcionan igual, pues la producción de sillas ha sido casi siempre una rama de la innovación en diseño y materiales. De la misma manera, las interfaces de usuario tienen sus propios requisitos, lo que significa que al usar patrones efectivos comprobados en ellas, no sacrificarás la innovación y la singularidad en absoluto. Por el contrario, la innovación y la singularidad son fundamentales para resolver los problemas específicos de sus clientes.

La ventaja del diseño modular es que nos anima a abordar estas soluciones como un sistema de elementos interrelacionados, en lugar de buscarlos individualmente solo para marcar la diferencia. En otras palabras, el diseño innovador aplicado para administrar la interfaz de usuario no afectará un lugar en la aplicación, sino que impregnará todo el sistema, manteniendo su unidad y mejorando la usabilidad.

Modularidad en el desarrollo de guías de estilo

En términos de implementación, el desarrollo basado en guías de estilo también es modular. El proceso comienza con la investigación: comprender el problema que se va a solucionar, recopilar los requisitos e iterar. soluciones de diseño.

Este último debe presentarse como una combinación de muchas partes y documentarse en la guía de estilo. Puede agregar nuevos elementos al diseño, pero recuerde que aún deben crearse como módulos. La idea es que la guía de estilo lo ayude a determinar qué módulos disponibles en el sistema de interfaz de usuario se pueden reutilizar o ampliar para crear un diseño.

El siguiente paso es la fase de abstracción, que consiste básicamente en dividir la solución de diseño en partes más pequeñas. En esta etapa, los desarrolladores y diseñadores trabajan juntos para comprender el diseño propuesto y encontrar elementos (módulos) para usar o mejorar.

Desarrollo de guías de estilo: Investigación > Abstracciones > Implementación y documentación > Integración

Esta fase también le permite elaborar un plan para el siguiente paso: implementación y documentación. Los módulos se construyen o mejoran por separado de otros módulos existentes. En el desarrollo web, esto significa que la creación de componentes y la definición de estilos para los elementos es independiente de la aplicación. Este es un aspecto muy importante de la modularidad, ya que le permite identificar cualquier problema al principio del proceso, evitando problemas imprevistos con otras partes del sistema. Como resultado, obtiene elementos más estables que son más fáciles de integrar en uno. La ventaja es que mientras la implementación está en curso, la documentación no pasa a un segundo plano.

La documentación juega varios papeles:

La estructura de los elementos disponibles de la interfaz de usuario (encabezados, listas, enlaces) y la biblioteca de componentes (sistemas de navegación, paneles de control, herramientas de búsqueda). Esto significa que el desarrollo no comienza siempre desde cero. En su lugar, se basa y complementa las definiciones existentes en el sistema de interfaz de usuario.

Plataforma de demostración para crear y probar imágenes. Aquí es donde tiene lugar el desarrollo antes de que todas las soluciones se integren en la aplicación.

La integración es el paso final. Los elementos necesarios de la interfaz de usuario han sido creados y preparados para su implementación en la aplicación. Solo tienes que ajustarlos y personalizarlos. Durante la integración, el manual funciona como un manual, similar a los que se utilizan para ensamblar estructuras modulares físicas.

Ahora que hemos definido los conceptos básicos del diseño modular y la guía de estilo de desarrollo, podemos pasar con seguridad a los ejemplos.

Imagínese esto: se encontró con un gran flujo de usuarios, combinó maquetas y prototipos para demostrar interacciones y documentó cada paso.

Lo más probable es que su trabajo en el proyecto ya esté basado en la guía de estilo, lo que puede darle una gran ventaja. De lo contrario, dé un paso atrás y comience a mapear las partes principales de las decisiones de diseño a un alto nivel. Estos componentes podrían convertirse en puntos de interacción cuando se complete una determinada etapa. Por ejemplo, la ruta de pago podría verse así:

Proceso de compra paso a paso: artículos añadidos al carrito > carrito > envío > facturación > confirmación > compra del producto

Tenga en cuenta que estos pasos aún no son módulos. Para llegar a ellos, debe definir elementos de ruta de IU persistentes, como:

¡No exagere!

Ahora que ha aprendido a incorporar la modularidad en su proceso de diseño y ha apreciado los beneficios de una guía de estilo, echemos un vistazo a algunos errores comunes que puede cometer en este esfuerzo.

1. Una guía de estilo no te exime del trabajo de diseño.

Los gerentes a menudo afirman que después de crear una guía de estilo La mayoría de trabajo de diseño hecho. Aunque en este punto se han completado muchas tareas repetitivas y triviales (como la creación repetida de prototipos de un botón), recuerde que:

las nuevas características deben desarrollarse continuamente;
el descubrimiento de una solución debe reflejarse en el diseño.

Por supuesto, la guía de estilo y el cumplimiento de los principios de desarrollo mencionados anteriormente contribuyen al desarrollo, pero esto no afecta en absoluto las responsabilidades de los diseñadores. Tener una herramienta que acelere los flujos de trabajo y simplifique la comunicación entre los empleados es beneficioso tanto para los desarrolladores como para los diseñadores. Pero rasgo distintivo Sin embargo, este enfoque es que deja mucho espacio para la personalización de la interfaz de usuario y, por lo tanto, mejora la experiencia del usuario.

2. No siga patrones con demasiada frecuencia

Siempre debemos tratar de usar plantillas en una aplicación. Por ejemplo, la aplicación constante de colores y tamaños de fuente puede apuntar rápidamente a elementos de la interfaz de usuario que admiten la interacción. Sin embargo, no debe usar plantillas solo porque alguien más ya lo haya probado; intente usar plantillas cuando realmente resuelva un problema.

Por ejemplo, si ha habilitado la plantilla para mostrar barras de herramientas en la parte superior de la pantalla, funcionará en la mayoría de los casos, pero en algunas situaciones, los usuarios encontrarán más apropiado usar una barra contextual. Como tal, siempre pregúntese si vale la pena usar un patrón probado y confiar en su facilidad de implementación si podría reflejarse negativamente en la experiencia del usuario.

No descuide las iteraciones de diseño

No subestimes el valor de la iteración y la innovación mientras pruebas nuevos patrones y buscas formas de diseñar una interfaz, incluso si no parecen seguir la guía de estilo a primera vista. Una guía de estilo no debe limitar sus esfuerzos para crear la mejor experiencia de usuario. Piense en ello como un punto de partida que lo ayudará a resolver problemas actuales a través del trabajo y la experiencia anteriores.

carga de apoyo

Mantener una guía de estilo debería ser lo último que sientas una carga. Para resolver este problema, siga los siguientes consejos:

Encuentre un sistema de documentación que sea fácil de instalar y fácil de interactuar;

Haga que las actualizaciones oportunas de la documentación formen parte de su flujo de trabajo;

Desarrolle principios que permitan a cualquiera agregar fácilmente a la documentación. Esto ayudará a distribuir la carga de trabajo entre los empleados y aumentará su sentido de propiedad.

En lugar de una conclusión

La creación de un sistema de interfaz de usuario flexible y estable que sea fácil de escalar y rentable depende no solo de los principios de su construcción, sino también de cómo se desarrolla. La biblioteca de componentes es de muy poca utilidad si cada nuevo diseño creados por separado, ignorando los estándares y plantillas establecidos.

Por otro lado, la idea no es desarrollar interfaces repetitivas que reutilicen los mismos estilos y patrones, como conviene. buen diseño eficaz no por su singularidad, sino porque combina formas y funciones para proporcionar la experiencia más positiva. Siempre debe actuar teniendo esto en cuenta, y el uso de la guía de estilo descrita anteriormente debería ayudarlo a crear un sistema de interfaz de usuario cohesivo que logre este objetivo.

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