เช่นเดียวกับใน 3D Max สร้างรูปแบบรอบ ด้วยความช่วยเหลือของการดำเนินการตรรกะบูลีน

วัตถุประสงค์ของการทำงาน: ศึกษาเทคนิคการสร้างแบบจำลองที่สำคัญ 3D วัตถุในโปรแกรม 3D Studio Max โดยใช้ LOFTING

การสร้างวัตถุ "Clockwork Clockwork"

ขั้นตอนที่ 1. การรีบูต สตูดิโอ 3 มิติสูงสุด และและเริ่มต้นไฟล์ฉากใหม่

ขั้นตอนที่ 2. สร้างในหน้าต่างฉาย เทอร์ (มุมมองด้านบน) สามรูปทรงรูปร่าง (ดาว 8 ลำแสงวงกลมและสี่เหลี่ยม) และรูปร่างพา ธ ในรูปแบบของส่วนเส้นตรงดังแสดงในรูปที่ 1

ดาวและวงกลมสร้างรัศมีเดียวกันและเลือกขนาดของสแควร์เพื่อให้เข้ากับวงกลม วิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างตารางโดยตรงจากศูนย์กลางของวงกลมยืดออกให้สัมผัสกับวงกลม ไฮไลต์เส้นทาง
รูปที่ 1 เส้นรูปร่างจะถูกไฮไลต์ซึ่งจะใช้เป็นเส้นทาง
ขั้นตอนที่ 3 คลิกที่ปุ่ม ลอฟท์ (LOFTING) ในการเลื่อน ประเภทวัตถุ แผงควบคุมคำสั่ง (ประเภทวัตถุ) สร้าง. (สร้าง) แล้วบนปุ่ม รับรูปร่าง (ใช้รูปแบบ) ไปที่หน้าต่างการฉายภาพใด ๆ และคลิกที่รูปร่างซึ่งจะทำหน้าที่เป็นส่วนแรกของร่างกายที่สร้างขึ้น ทันใดนั้นร่างกายของห้องใต้หลังคาที่มีส่วนข้ามคงที่ในรูปแบบของดาวตามเส้นทางทั้งหมดของเส้นทางแสดงดังแสดงในรูปที่ 2

รูปที่ 2 ร่างกายพื้นฐานของห้องใต้หลังคาด้วยการตัดขวางในรูปแบบของดาวฤกษ์ที่เกิดขึ้น
เพื่อให้สามารถมองเห็นเปลือกร่างกายใน Windows ที่มีโหมดการแสดงเฟรมคุณสามารถปรับใช้การเลื่อน พารามิเตอร์ผิวหนัง (พารามิเตอร์เปลือก) และกล่องกาเครื่องหมาย ผิวหนัง. (เปลือก) ในส่วน แสดง. (แสดง). อย่างไรก็ตามในขณะที่มันจะดีกว่าที่จะไม่ทำเช่นนั้นกริดเชลล์ไม่รบกวนการมองเส้นทางเส้นทาง

ขั้นตอนที่ 4 ใส่ใจกับการเลื่อน พารามิเตอร์เส้นทาง พารามิเตอร์เส้นทาง) ช่วยให้คุณสามารถวางแบบฟอร์มต่าง ๆ ในจุดต่าง ๆ ของเส้นทางที่ให้ความสามารถในการสร้างเปลือกตัวที่มีส่วนตัดตัวแปร ตั้งค่าตำแหน่งที่ต้องการของจุดบนเส้นพา ธ ที่ส่วนข้ามจะถูกวางไว้โดยใช้มิเตอร์ เส้นทาง. (วิธี)

สวิตช์เริ่มต้น ร้อยละ (เปอร์เซ็นต์) บ่งชี้ว่าระยะทางของส่วนของส่วนควรตั้งค่าเป็นเปอร์เซ็นต์ของความยาวของเส้นทาง ตั้งอยู่ในมิเตอร์ เส้นทาง. (เส้นทาง) ค่า 45 . ตำแหน่งที่เลือกสำหรับการวางตำแหน่งของส่วนจะถูกทำเครื่องหมายไว้ในบรรทัดของเส้นทางด้วยเครื่องหมายในรูปแบบของสีเหลืองข้าม เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่หน้าต่างการฉายแล้วคลิกที่ดาวปั้นอีกครั้ง (ปุ่ม รับ. รูปร่าง (ใช้แบบฟอร์ม) ยังคงอยู่ในสภาพที่ใช้งานอยู่) ส่วนที่สองในรูปแบบของดาวจะถูกสร้างขึ้นทันทีที่ระยะไกล 45% จากจุดเริ่มต้นของเส้นทางเส้นทาง (รูปที่ 3)

รูปที่ 3 ในระยะที่กำหนดจากจุดเริ่มต้นของเส้นทางเส้นทางการติดตั้งส่วนใหม่

ขั้นตอนที่ 5 ทำการติดตั้งส่วนใหม่ต่อไปวางส่วนข้ามในรูปแบบของวงกลมที่ระยะไกล 50 และ 80% จากจุดเริ่มต้นของเส้นทางและส่วนตัดขวางในรูปแบบของตาราง - ที่ระยะไกล 85 และ 100% จากจุดเริ่มต้นของเส้นทางดังที่แสดงในรูปที่ 4 ในท้ายที่สุดวัตถุที่แสดงในรูปที่ 5 ควรเปิดออก

รูปที่ 4. ทั้งหกส่วนจะถูกวางไว้ที่จุดที่ระบุของเส้นทางเส้นทาง


รูปที่ 5. วัตถุที่มีภาพที่เกิดขึ้นจากวิธีการลอยน้ำจะแสดงให้เห็นถึงการมองเห็นจากปลายทั้งสอง

คุณได้เรียนรู้วิธีการและสิ่งที่คุณต้องการในการแปลงรูปแบบเป็นรูปหลายเหลี่ยมที่สามารถแก้ไขได้และเข้าใจวิธีการจัดสรรแต่ละวัตถุใต้ดิน ในบทเรียนนี้คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือในการทำงานกับท็อปส์ซี่ซี่โครงและรูปหลายเหลี่ยม คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างซี่โครงและรูปหลายเหลี่ยมใหม่และดูรายละเอียดเครื่องมือโพลีที่สามารถแก้ไขได้ทั้งหมด เริ่มต้นขึ้น!

ตัวอย่างเช่นสร้างแบบดั้งเดิมกล่องทุกขนาด พารามิเตอร์ความยาวความกว้าง I.ความสูงใส่ค่า 3:


ตอนนี้มันยังคงแปลงรูปแบบเป็นรูปหลายเหลี่ยมที่สามารถแก้ไขได้ (คลิกขวาที่วัตถุและในรายการที่เปิดขึ้นให้เลือกแปลง.ถึง: -สามารถแก้ไขได้โพลี) ส่วนการเตรียมการนี้เสร็จสมบูรณ์และคุณสามารถข้ามการศึกษาเครื่องมือได้

ทำงานกับยอดเขา

ก่อนอื่นในแท็บการเลือก คลิกที่ปุ่ม Vertex (ปุ่มกด 1) เพื่อเริ่มทำงานกับรุ่นของรุ่น:

หลังจากนั้นคุณจะเห็นจุดสีน้ำเงินบนโมเดลมันไม่มีอะไรมากไปกว่าการโกหกของคุณ

ลองเลือกบรรทัดใดก็ได้และย้ายโดยใช้เครื่องมือย้าย:

ให้ความสนใจกับวิธีที่จุดยอดเคลื่อนไหวและใบหน้า โปรดจำไว้ว่าจุดยอดที่ตัดกันระหว่างตัวเองเชื่อมต่อกันโดยส่วนขยายและการเคลื่อนไหวของลำดับหนึ่งมีผลต่อการเคลื่อนไหวของใบหน้าทั้งหมดที่อยู่ติดกับมัน

ในการเลือกจุดยอดหลายจุดเพื่อยึดคีย์ Ctrl ไว้:

วิธีการเลือกและย้ายจุดยอดที่คุณเรียนรู้ตอนนี้เราจะวิเคราะห์เครื่องมือในการแก้ไข Vertshams เครื่องมือทั้งหมดสำหรับการทำงานกับจุดยอดนั้นมีการกระจายโดยแท็บซึ่งตอนนี้เราเข้าใจแท็บการเลือกที่อ่อนนุ่มอธิบายในรายละเอียดในบทเรียนโพลีที่แก้ไขได้ดังนั้นเราจะไปที่แท็บแก้ไขจุดยอดทันที

แก้ไขแท็บจุดยอด


ลบ - ลบ Seamless ที่เลือก:

ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่ารวมกับส่วนขยายและข้ามมัน, pebra มัน ช่วงเวลาสำคัญซึ่งคุณต้องคำนึงถึงเมื่อสร้างแบบจำลอง

Break - ช่วยให้คุณตัดการเชื่อมต่อใบหน้าที่อยู่ติดกันที่มาบรรจบกันในนามสกุลที่เลือกและจะเพิ่มแต่ละหน้ามากกว่าหนึ่งตัวอย่างใหม่ ตัวอย่างเช่นเลือกลำดับใด ๆ และคลิกหยุด ดูเหมือนว่ามันจะดูเหมือนว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น แต่ดูเหมือนว่า เลือกเครื่องมือย้ายและลองย้ายเรือในทิศทางใดก็ได้:

ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่า Loshina ไม่ได้ขยับใบหน้าอีกต่อไป การใช้ปุ่มหยุดพักด้านบนจะขัดข้องเป็นแนวตั้งที่แยกต่างหากหลายครั้งสร้าง "รู" ในวัตถุ

ขับไล่ - บีบวัตถุใต้ดิน มันมักจะใช้ในการขับไล่รูปหลายเหลี่ยม (ดูในบทเรียนนี้) เป็นตัวอย่างที่มุมของวัตถุเลือก vapachin แล้วคลิกที่ไอคอนซึ่งถูกต้องจากปุ่ม Extrude:

เชื่อม - ผสมผสานเหยื่อ ใช้เพื่อรวมหลายจุดในหนึ่ง ตัวอย่างเช่นเลือกสองรุ่นแล้วคลิกที่ไอคอนไปทางขวาของปุ่มเชื่อม ในฟิลด์ที่ปรากฏขึ้นให้ป้อนค่าดังกล่าวที่จุดยอดสองจุดถูกรวมเข้ากับหนึ่ง:

chamfer - ช่วยให้คุณเปลี่ยนเรือโดย polygon ขอบกับจุดยอดใหม่:


- คล้ายกับทีม เชื่อม. เมื่อใช้การเชื่อมเป้าหมายคุณสามารถเลือกจุดสุดยอดและลากไปยังอุปกรณ์อื่นได้ซึ่งจะอยู่ในที่เดียว:


เพิ่มขอบใหม่ระหว่างจุดยอดตรงกันข้าม:


ด้วยเครื่องมือของแท็บ Edit Vertices คิดออก ตอนนี้ลองดูที่แท็บแก้ไขเรขาคณิต

แก้ไขแท็บเรขาคณิต

สร้าง - การเพิ่มเจ้าของใหม่

Collapse - ทีมคล้ายกับการเชื่อมและเชื่อมต่อจุดยอดสองจุดเป็นหนึ่งเดียว มันโดดเด่นด้วยความจริงที่ว่ามันสามารถเชื่อมต่อเหยื่อของพวกเขาได้ในระยะทางใด ๆ โดยไม่มีค่าตัวเลขใด ๆ

Attach - คำสั่งนี้ทำงานได้อย่างเท่าเทียมกันสำหรับวัตถุย่อยทั้งหมด ช่วยให้คุณสามารถแนบวัตถุใหม่ใด ๆ กับรูปหลายเหลี่ยมที่สามารถแก้ไขได้นี้ วัตถุที่แนบมาจะกลายเป็นรูปหลายเหลี่ยมที่สามารถแก้ไขได้โดยอัตโนมัติ:

เครื่องบินชิ้น - ตัดวัตถุตามเครื่องบิน เมื่อคลิกปุ่ม PLINE SLICE คอนเทนเนอร์สีเหลืองจะปรากฏบนวัตถุซึ่งระบุกรณีของการตัด คอนเทนเนอร์นี้สามารถเคลื่อนย้ายและหมุนได้โดยใช้เครื่องมือการแปลง ในการสร้างการแยกคุณต้องคลิกที่ปุ่ม Slice ซึ่งต่ำกว่าเล็กน้อย:

หากต้องการรีเซ็ตค่าเริ่มต้นให้คลิกที่ปุ่มรีเซ็ตเครื่องบิน หากต้องการออกจากโหมดตัดให้กดปุ่ม Slice Pline อีกครั้ง

QuickSlice - ตัดวัตถุดังนั้นการเพิ่มตะเข็บใหม่ GPANI และพัฟ ไม่ค่อยใช้ในการสร้างแบบจำลอง ตัวอย่างเช่นคลิกที่ปุ่มนี้และสร้างการตัด:

Cut - เครื่องมือที่สะดวกสบายที่ให้คุณเพิ่ม Rebranet ได้ทุกที่:

ทำงานกับซี่โครง (ใบหน้า)

ตอนนี้ไปที่โหมดแก้ไข (ปุ่ม 2 บนแป้นพิมพ์)

ซี่โครงเป็นเส้นที่เชื่อมต่อจุดยอด เนื่องจากซี่โครงสามารถเปิดหรือปิดได้ ในการเน้นซี่โครงจึงสะดวกในการใช้ปุ่มวงแหวนและลูปที่อยู่ในแท็บเลือก:

ลองเลือกบรรทัดใดก็ได้และคลิกที่ปุ่มวงแหวนคุณจะสังเกตเห็นว่ากลุ่มกบฏขนานทั้งหมดจะจัดสรร:

ทีมลูปเน้นซี่โครงที่วางอยู่ในระนาบเดียวกัน:

เช่นเดียวกับจุดยอดคุณสามารถเลือกซี่โครงได้ ในการทำเช่นนี้ยึดคีย์ Ctrl ไปศึกษาเครื่องมือการแก้ไขของการแก้ไขด้านหลัง

แท็บแก้ไขขอบ

แทรก Vertex - การสร้างบรรทัดใหม่บน RBR หากไฮไลต์ซี่โครงและกดปุ่มนี้จะถูกสร้างขึ้นในค่าจะถูกสร้างขึ้น:

ลบ ลบ Robro ที่เลือก:

Split - ทำลายซี่โครงไปที่ด้านบนเป็นสองส่วน

Extrude - บีบหน้าด้วยการเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมต่อมา:

เชื่อม - เชื่อมต่อสองซี่โครง

chamfer - การเพิ่ม Facies:



Bridge - หากคุณเลือก PEPRES สองครั้งแล้วคลิกที่ปุ่มนี้พวกเขาจะรวมกับรูปหลายเหลี่ยมใหม่

เชื่อมต่อ - เพิ่มซี่โครงใหม่ ตัวอย่างเช่นเลือกสองขอบขนานและคลิกที่ปุ่มนี้:

แก้ไขแท็บเรขาคณิต

สร้าง - การเพิ่ม Rebra ใหม่

Collapse - เชื่อมต่อกบฏที่เลือก:

MSMooth - เพิ่มเรือพัฟใหม่และซี่โครงไปที่สายพานในขณะที่ทำให้เรียบ ตัวอย่างเช่นเน้น Rebra ทั้งหมดและใช้คำสั่งนี้:

tessellate - เช่นเดียวกับ Msmooth เพิ่มความหนาแน่นของกริด แต่ไม่มีการปรับให้เรียบ:


ทำงานกับรูปหลายเหลี่ยม

แก้ไขแท็บ Poligons

แทรก Vertex - เพิ่ม Insert ทุกที่ใน Pollign:

ขับไล่ - ช่วยให้คุณบีบรูปหลายเหลี่ยม:


Bevel - บีบรูปหลายเหลี่ยมทุ่มเทและนำไปใช้กับมัน:

เค้าโครง - การลดและเพิ่มการฝังกลบที่เลือก:


- สร้างภายในหลายรูปหลายเหลี่ยมของรูปหลายเหลี่ยมในขณะที่เชื่อมต่อกับผู้ชาย:


พลิก - เปลี่ยนทิศทางของบรรทัดฐานของรูปหลายเหลี่ยม

ในส่วนนี้ของหลักสูตรนี้บทเรียน 3 D.m AX สำหรับผู้เริ่มต้นเราจะทำความคุ้นเคยกับเครื่องมือของบรรณาธิการนี้ต่อไป ในบทเรียนสามารถแก้ไขได้โพลีคุณเรียนรู้วิธีการและสำหรับสิ่งที่คุณต้องเปลี่ยนรูปแบบเป็นรูปหลายเหลี่ยมที่สามารถแก้ไขได้และเข้าใจวิธีการจัดสรรวัตถุย่อยแต่ละวัตถุ ในบทเรียนนี้คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือในการทำงานกับท็อปส์ซี่ซี่โครงและรูปหลายเหลี่ยม คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างซี่โครงและรูปหลายเหลี่ยมใหม่และจะวิเคราะห์เครื่องมือทั้งหมดในรายละเอียดสามารถแก้ไขได้โพลี เริ่มต้นขึ้น!

ในบทเรียนของวันนี้เราจะพูดถึงวิธีการทำหลุมในรุ่น: กลมสี่เหลี่ยมและรูปร่างโดยพลการ หัวข้อนั้นค่อนข้างกว้างขวางและวิธีการสร้างจำนวนมากแน่นอนว่าแต่ละ 3D Max มีประสบการณ์ของตัวเอง ฉันพยายามพิจารณาเช่นนี้แม้แต่ผู้มาใหม่ก็จะเข้าใจได้ง่าย

เริ่มจากปอดกันเถอะ: เรียนรู้วิธีการตัดรูสี่เหลี่ยมตัวอย่างเช่นหน้าต่าง วิธีที่ง่ายที่สุดและชัดเจนคือการวางตารางสำหรับหน้าต่างในอนาคตในขั้นตอนของการสร้างผนังใน 3DS Max นั่นคือการสร้างกล่องเรากำหนดจำนวนเซ็กเมนต์ล่วงหน้าล่วงหน้าความกว้างและความสูง

ดังนั้นเราจึงอยู่ในการแปลวัตถุในโพลีที่สามารถแก้ไขได้แก้ไขตำแหน่งของกริดและบีบหน้าต่างด้านนอกความหนาของผนังของคำสั่งขับไล่ รูปหลายเหลี่ยมที่ไม่จำเป็นภายในสามารถลบออกได้ทันที

สำหรับผู้ที่ไม่จำวิธีการปิดรู: ไปที่ระดับชายแดนเราเน้นขอบของรูแล้วกดฝา

วิธีที่มันจะช่วยตัดผ่านผนังของอาคารได้อย่างรวดเร็ว แต่มีข้อบกพร่อง ครั้งแรกมันไม่ทำงานหากผนังไม่ได้ถูกนำออกจากการชกมวยและตัวอย่างเช่นโดยวิธีการ ประการที่สองวัตถุ 3 มิติถูกเกลื่อนด้วยขอบพิเศษไม่จำเป็นอย่างยิ่งยกตัวอย่างเช่นบนเพดาน แน่นอนพวกเขาสามารถลบได้ แต่ใครต้องการงานพิเศษ?

การสร้างรูสี่เหลี่ยมโดยใช้การเชื่อมต่อ

อีกวิธีในการสร้างรูที่เราพิจารณา สามารถใช้งานได้ด้วยการทำงานใน 3D Max เพื่อสร้างหลุมในผนังอาคารซึ่งมีรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าจัตุรัส ในการทำเช่นนี้เราใช้คำสั่งเชื่อมต่อ

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมไม่ได้ทิ้งไว้ไม่มีเส้นพิเศษ

วิธีการตัดรูกลม

ด้วยความช่วยเหลือของการดำเนินการตรรกะบูลีน

วิธีการตัดหลุมในวัตถุที่เราถอดประกอบไปแล้วในรายละเอียดมาก วิธีการนั้นดีมากกับความเรียบง่าย แต่ตารางหลังจากการจัดการกับ Bulean สามารถเปิด "โค้ง" บางครั้งปัญหาเกี่ยวกับกริดช่วยในการแก้ปัญหาการประยุกต์ใช้ Proboolean

การใช้ procutter

เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณสามารถสร้างหลุมได้เกือบเท่ากับบูลีน สร้างวัตถุที่เราจะตัดรูและวัตถุหรือหลายอย่างที่เราตัด ฉันมีสองกระบอกสูบ

ตอนนี้เลือกกระบอกสูบขนาดใหญ่และใช้ Procutter กับมัน คลิกสร้าง - สารประกอบ - ProCutter

เลือกทรงกระบอกขนาดใหญ่เรากำหนดการตั้งค่าเช่นเดียวกับในภาพหน้าจอของฉันจากนั้นด้วยปุ่มเลือกสต็อกเลือกวัตถุที่เราจะหัก

เราได้หลุมกลมที่สมบูรณ์แบบ

วิธี "แมนนวล"

วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถเข้าสู่วงกลมในกริดรุ่น 3-D ได้มากขึ้น แต่เวลาจะต้องใช้จ่ายมากขึ้น สร้างทรงกลมโดยใช้มาตรฐานดั้งเดิมมาตรฐานดั้งเดิมและแปลงเป็นโพลีที่สามารถแก้ไขได้

ไปที่โหมด Vertex และใส่เครื่องหมายถัดจากไม่สนใจ backfacing ดังนั้นเราจะไม่ทำร้ายอุบัติเหตุที่อีกด้านหนึ่งของทรงกลม

เราบันทึกตารางของตารางใด ๆ เลือกจุดยอดสามจุด (ตามที่ระบุไว้ในหน้าจอ) และเชื่อมต่อพวกเขากับเส้นทแยงมุมโดยใช้การเชื่อมต่อ สร้างเส้นทแยงมุมสองเส้นในวิธีนี้

เราเลือกจุดที่จุดตัดของ Diagonals และคลิกปุ่ม Checkfer เรากำหนดรัศมี

ไปที่ระดับขอบและเลือกสองเส้นตรงข้ามกับเส้นกริดจากนั้นคลิกปุ่มเชื่อมต่อตั้งค่า 4 ส่วน

เช่นกันกับเครื่องบินทั้งหมดที่มีเส้นรอบวงทั้งหมด

ไปที่โหมดจุดสุดยอดเราต้องมีจุดที่เป็นของวงกลมในอนาคต เราโยนทรงกลม

เราได้หลุมกลม ตอนนี้เราสามารถแปลงวัตถุตัวอย่างเช่นในโพลีที่สามารถแก้ไขได้เพื่อดำเนินการจัดการกับมัน

ด้วยลูปกอรี่

อีกวิธีคือการใช้สคริปต์ลูปลูปฟรีซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้โดยการอ้างอิง แกว่งไปแล้วลากไฟล์ที่เก็บรักษาไว้ในหน้าต่างเปิดของ 3D Max

วิธีการใช้สคริปต์บอกเราเกี่ยวกับตัวอย่าง สร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าเราถามเขาสองส่วนในความสูงและความกว้าง ถ่ายโอนไปยังโพลีที่สามารถแก้ไขได้ ไปที่ระดับการแก้ไขขอบและดับเบิลคลิกเลือก Eiji ทั้งหมดแบ่งสี่เหลี่ยมครึ่งในระนาบแนวตั้ง

คลิกปุ่ม chamfer ตั้งค่าจำนวนเซ็กเมนต์ (ยิ่งมีรูที่โค้งมนมากขึ้น) ตั้งค่าระยะทาง

ตอนนี้เรามาทำเช่นเดียวกันสำหรับ AJS แนวนอน

ไปที่ระดับของรูปหลายเหลี่ยมและเน้นรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดที่อยู่ตรงกลางทั้งสองด้านของสี่เหลี่ยมผืนผ้า

คลิก PCM บนหน้าจอและเลือกบรรทัดปกติที่ปรากฏหลังจากติดตั้งสคริปต์

สแควร์เปลี่ยนเป็นวงกลม อย่างที่ฉันบอกว่าเธอจะราบรื่นมากขึ้นหากเราถามกลุ่มลบมุมมากขึ้น

ตอนนี้กดปุ่มบริดจ์และผ่านรู

ตัดรูของรูปร่างที่ซับซ้อน

การฉายด้วยการผสานรูปร่าง

ตอนนี้เนื่องจากเราเปลี่ยนไปใช้วิธีที่น่าสนใจมากขึ้นลองพูดเกี่ยวกับการฉายโดยใช้เครื่องมือผสานรูปร่าง การฉายช่วยในการ "กำหนด" เส้นโค้งของรูปร่างโดยพลการบนหลุมฝังกลบของวัตถุจากนั้นดำเนินการจัดการกับพวกเขา พิจารณาตัวอย่าง สร้างลูกบาศก์และ

เราเน้นลูกบาศก์และเลือกสร้าง - รวม - ผสานรูปร่าง

คลิกปุ่มเลือกรูปร่างจารึกได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นลูกบาศก์ของเรา

ตอนนี้ลูกบาศก์สามารถแปลเป็นโพลีที่สามารถแก้ไขได้แล้วตัดลึกลงมาบีบจารึกโดยใช้การอัดรีด โปรดทราบว่าเมื่อถ่ายโอนไปยังโพลีขอบที่ไม่จำเป็นจำนวนมากจะปรากฏขึ้น แน่นอนว่าแน่นอนว่าควรหลีกเลี่ยง

ควรสังเกตว่าบนพื้นผิวโค้งของเส้นโค้งด้วยวิธีการดังกล่าวอย่างถูกต้องกำหนด ยาวบนอาร์คแบบฟอร์มจะผิดเพี้ยน

หนึ่งในวิธีการสร้างแบบจำลองที่ใช้กันอย่างแพร่หลายใน 3D Studio Max คือวิธีการขึ้นรูปหรือ LOFTING (LOFTING) ซึ่งช่วยให้การแปลงร่างเป็นร่างสามมิติของรูปแบบต่าง ๆ - ตั้งแต่วัตถุที่เป็นนามธรรม (ตัวอย่างเช่นการศึกษาดั้งเดิมก่อนหน้านี้) และลงท้ายด้วยรุ่นที่สมจริงสมบูรณ์ ค่อนข้างบ่อยครั้งที่ลอฟท์กลายเป็นมากที่สุด วิธีที่รวดเร็ว สร้างวิธีการสร้างแบบจำลองแบบจำลอง ตัวอย่างเช่นวัตถุที่ซับซ้อนซึ่งไม่ต้องใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงโดยการจำลองรูปหลายเหลี่ยมมันเป็นไปได้ที่จะจำลองด้วยห้องใต้หลังคาประมาณ 10-15 นาที

หัวข้อของ Lofont นั้นกว้างขวางผิดปกติ แต่ในบทเรียนนี้เราจะอาศัยอยู่ในแนวคิดพื้นฐานของการสร้างแบบจำลอง Lofting เท่านั้น

ห้องใต้หลังคาและลอฟท์

คำว่า "Lofting" มาจากการฝึกการต่อเรือโบราณเมื่อในการก่อตัวของร่างกายเรือข้ามส่วนที่ตามมาของเส้นโค้งตามที่มันเป็น (ยกออก) เมื่อเทียบกับส่วนข้ามก่อนหน้า อาจเป็นไปได้เมื่ออธิบายแนวคิดนี้ในปัจจุบันในแง่ของการเปรียบเทียบมันค่อนข้างมักจะใช้คำอธิบายเกี่ยวกับการก่อสร้างของร่างกายเรือ

วัตถุลอฟท์ถูกสร้างขึ้นโดยการสร้างเชลล์โดยการอ้างอิงข้ามส่วนกระจายไปตามเส้นทางที่กำหนดบางอย่าง เปลือกหอยที่โดดเด่นบนส่วนไม้กางเขนตามเส้นทางที่ระบุและผลลัพธ์เป็นรุ่นสามมิติ วิธีนี้ การจำลองนั้นสมบูรณ์แบบสำหรับรุ่นที่สามารถอธิบายได้โดยบางชุดของส่วนข้าม ในหัวใจของวัตถุใด ๆ ดังกล่าวมักจะโกหกวิถี (เส้นทาง) และส่วนหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งส่วน (แบบฟอร์ม) เส้นทางที่ตั้งค่าบรรทัดหลักของวัตถุลอฟท์และอาจมีรูปร่างของชี้นำโดยตรงวงกลมเกลียวเส้นโค้งโดยพลการ ฯลฯ และส่วนที่กำหนดรูปร่างและสามารถมีความหลากหลายมากที่สุด (รูปที่ 1) เมื่อใช้หลายส่วนพวกเขาจะถูกวางตามเส้นทางตามที่ผู้ใช้ระบุโดยหลักการและในกรณีหนึ่งส่วนนี้จะถูกวางไว้ที่ปลายทั้งสองของเส้นทาง

องค์ประกอบโครงสร้างทั้งสองประเภท - เส้นทางและส่วนจะถูกแสดงโดยเส้นโค้งธรรมดา แบบฟอร์มเส้นทางอาจมีเพียงเส้นเดียวเท่านั้นเนื่องจากโปรแกรมปฏิเสธที่จะใช้รูปแบบใด ๆ ที่มีการประกบกันมากกว่าหนึ่งครั้งเป็นพา ธ และถ้าเมื่อพยายามสร้างวัตถุลอฟท์ปุ่มการเลือกเส้นทางจะไม่เปิดใช้งานซึ่งหมายความว่าแบบฟอร์มที่เลือกมีมากกว่าหนึ่ง SPLICE

SPLINES ของแบบฟอร์มข้ามส่วนสามารถมีจำนวนย่อจำนวนใด ๆ แต่จำนวนของเส้นโค้งในทุกส่วนที่เกี่ยวข้องในวัตถุลอฟท์นี้ควรจะเท่ากัน นอกจากนี้หากส่วนตัดขวางแสดงด้วยรูปแบบคอมโพสิตของเส้นโค้งหลายแบบจากนั้นฟอร์มเหล่านี้จะต้องมีการสั่งซื้อแบบฝังเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าหากส่วนกากบาทแรกมีอยู่ภายในเส้นโค้งหนึ่งเส้นโค้งอื่น ๆ สองส่วนจากนั้นส่วนที่ตามมาทั้งหมดควรเกิดขึ้นจากหลักการเดียวกัน และหากอยู่ในสำเนาของแบบฟอร์มคอมโพสิตนี้ให้เลื่อนสองเส้นโค้งภายในออกนอกต้นฉบับมันไม่สามารถระบุได้อีกต่อไปเป็นส่วนที่สอง (รูปที่ 2) จริงถ้าคุณต้องการในบางกรณีข้อ จำกัด นี้สามารถบายพาสเปลี่ยนเส้นใยแบบปิดธรรมดาให้เปิด (รูปที่ 3)

รูปแบบของวัตถุลอฟท์นั้นไม่เพียง แต่เนื่องจากเส้นทางและชุดบางส่วน - ไม่สำคัญน้อยกว่าคือตำแหน่งของส่วนภายในตามเส้นทางและการประสานงานของจุดยอดแรกของแต่ละรูปแบบของการตัดขวาง จากตำแหน่งของส่วนไปตามเส้นทางมันขึ้นอยู่กับวิธีการเปลี่ยนจากส่วนหนึ่งไปยังอีกส่วนหนึ่งจะเป็นแบบจำลองและการประสานงานของจุดยอดหลีกเลี่ยงการบิดของรุ่นในระหว่างการเปลี่ยนจากส่วนข้ามไปยังส่วน หรือในทางตรงกันข้ามหากจำเป็นวัตถุบิด

เมื่อทำงานกับวัตถุลอฟท์ปัญหามวลทำให้การเปลี่ยนแปลงแบบธรรมดาดำเนินการโดยเครื่องมือ เลือกและย้าย (จัดสรรและย้าย) เลือกและปรับขนาด (จัดสรรและปรับขนาด) และ เลือกและหมุน (เลือกและหมุน) เนื่องจากความพยายามที่จะใช้เพื่อแปลงพา ธ หรือส่วนไม่ส่งผลกระทบต่อวัตถุลอฟท์ (รูปที่ 4) ความจริงก็คือการเปลี่ยนแปลงที่ใช้กับวัตถุต้นฉบับของห้องใต้ดิน (ไปยังเส้นทางและส่วน) จะถูกละเว้น - นี่คือคุณสมบัติของ 3D Studio Max อย่างไรก็ตามไม่จำเป็นต้องคิดว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขวัตถุ Loft และจำเป็นต้องสร้างขึ้นในขั้นต้นตามเส้นทางและส่วนที่เลือกอย่างสมบูรณ์แบบ โอกาสในการแก้ไขคือการละเมิดและเราจะทำความคุ้นเคยกับพวกเขา

สร้างวัตถุลอฟท์

แบบฟอร์มต้นทางสำหรับวัตถุลอฟท์ (เส้นทางและส่วน) สามารถสร้างขึ้นในหน้าต่างของการคาดการณ์ได้ดังนั้นเมื่อเลือกหน้าต่างการออกแบบมีความจำเป็นต้องดำเนินการตามความสะดวกในการสร้างแบบจำลองเลือกที่หน้าต่างของการคาดการณ์ซึ่งเป็นส่วนใหญ่ สอดคล้องกับประเภทของวัตถุจากด้านบนหรือด้านหน้า

วัตถุลอฟท์เกี่ยวข้องกับวัตถุคอมโพสิต ( วัตถุผสม, รูปที่. 5) หมวดหมู่ เรขาคณิต. (รูปทรงเรขาคณิต) และสร้างปุ่มไว้ที่ตั้งใจไว้ ลอฟท์ (LOFTING) ซึ่งสามารถใช้ได้ในระหว่างการเลือกหนึ่งในรูปแบบแหล่งที่มาและเปิดใช้งานประเภทของรูปทรงเรขาคณิตหมวดหมู่ คุณสามารถไปและวิธีอื่น - เลือกจากคำสั่งเมนูหลัก สร้าง \u003d\u003e สารผสม \u003d\u003e ลอฟท์สิ่งที่จะนำไปสู่แผงเปิดด้วยการตั้งค่าวัตถุ LOFT

คุณสามารถสร้างวัตถุลอฟท์ที่เรียบง่ายในสองวิธี: ระบุทั้งเส้นทาง - ปุ่มมีไว้สำหรับตัวเลือกนี้ รับเส้นทาง (ระบุพา ธ รูปที่ 6) จากการเลื่อน วิธีการสร้าง (วิธีการสร้าง) หรือส่วนส่วนโดยใช้ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) ทั้งสองตัวแปรเทียบเท่า แต่แตกต่างกันในพื้นที่ของวัตถุ Lofting ที่เกิดขึ้นซึ่งถูกกำหนดบนพื้นฐานของวัตถุที่เลือกไว้ล่วงหน้า: ในกรณีแรกและเส้นทาง - ในวินาที นอกเหนือจากปุ่มเหล่านี้ในวิธีการสร้างการเลื่อน (วิธีการสร้าง) มีสวิตช์สำคัญที่มีสามตำแหน่ง:

  • ย้าย. (ย้าย) - รูปร่างพื้นผิวที่ระบุหลังจากคลิกที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) หรือ รับเส้นทาง (ระบุพา ธ ) จะถูกวางไว้ในวัตถุ Loft ที่สร้างขึ้นและจะหยุดอยู่เป็นวัตถุอิสระ
  • สำเนา. (คัดลอก) - เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างอ็อบเจ็กต์ Loft ซึ่งเป็นสำเนาอิสระของแบบฟอร์มเริ่มต้นจะถูกใช้งาน
  • ตัวอย่าง(ตัวอย่าง) - ตัวอย่างของส่วนรูปแบบจะถูกนำไปใช้ซึ่งตั้งค่าโดยค่าเริ่มต้นและใช้บ่อยที่สุดเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับอนุญาตในภายหลังในรูปร่างจะสะท้อนให้เห็นในวัตถุลอฟท์ จริงในกรณีนี้ฉากจะค่อยๆอุดตันด้วยวัตถุที่ไม่จำเป็นดังนั้นหลังจากสิ้นสุดการสร้างแบบจำลองวัตถุลอฟท์รูปแบบที่ไม่จำเป็นจะถูกซ่อนหรือลบออกจากฉาก

เมื่อสร้างวัตถุลอฟท์ใด ๆ ให้ใส่ใจกับประเด็นต่อไปนี้:

  • หากไม่มีวัตถุที่เลือกเพียงปุ่มเดียวแล้วปุ่ม ลอฟท์ (LOFTING) จะไม่สามารถเข้าถึงได้
  • หากแบบฟอร์มที่เลือกไว้ล่วงหน้าประกอบด้วยกราฟมากกว่าหนึ่งปุ่มจากนั้นปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) ในการเลื่อน วิธีการสร้าง(วิธีการสร้าง) จะไม่สามารถเข้าถึงได้

บ่อยครั้งที่การก่อสร้างรุ่น Lofting กำลังเริ่มต้นด้วยการสร้างวัตถุพื้นฐานที่มีส่วนเดียวที่สร้างขึ้นใน ชั้นต้น สร้างแบบจำลอง ตัวอย่างเช่นเปิดใช้งานหมวดหมู่ของวัตถุ รูปร่าง (แบบฟอร์ม) ของแผงควบคุม สร้าง. (การสร้างสรรค์) ในรายการของสายพันธุ์วัตถุระบุประเภท splines (SPLINES) และสร้างสองเส้นโค้ง: ดาว ( ดาว) เป็นส่วนตัดขวางของวัตถุลอฟท์และสาย ( ไลน์) เป็นเส้นทางของมัน (รูปที่ 7) ไฮไลต์ดาวให้คลิกที่ปุ่ม เรขาคณิต. (รูปทรงเรขาคณิต) ของแผงควบคุม สร้าง. (สร้าง) และเลือกตัวเลือกในรายการแบบหล่นลง วัตถุผสม (วัตถุคอมโพสิต) ในการเลื่อน ประเภทวัตถุ (ประเภทวัตถุ) คลิกครั้งแรกที่ปุ่ม ลอฟท์ (LOFTING) จากนั้นบนปุ่ม รับเส้นทาง (ระบุพา ธ ) - ปุ่มที่เลือกจะถูกไฮไลต์ สีเหลืองจากนั้นระบุเส้นทาง Spline ที่สร้างขึ้นล่วงหน้าของเมาส์ ผลที่ได้คือรูปที่เกิดจากการเคลื่อนไหวของดาวตามแนว หลังจากการเรนเดอร์คุณจะเห็นวัตถุประมาณดังกล่าวดังแสดงในรูปที่ แปด.

สร้างรูปแบบอื่นของเส้นทางในรูปแบบของวงรี (รูปที่ 9) และอีกครั้งในรูปแบบวัตถุใต้หลังคา แต่ตอนนี้บนพื้นฐานของดาวและวงรี; ผลของการเรนเดอร์แสดงในรูปที่ 10. จากนั้นพยายามที่จะได้รับวัตถุลอฟท์โดยใช้ประกายโค้งเป็นเส้นทาง หลังจะต้องสร้างขึ้นล่วงหน้าจากเส้นโค้งเชิงเส้นจากนั้นไปที่โหมดการแก้ไขแบบย่อที่ระดับจุดสุดยอดให้เปลี่ยนจุดสุดยอดแต่ละอันให้ราบเรียบและปรับตำแหน่งของจุดยอดเพื่อให้ได้ความโค้งที่ต้องการ (รูปที่ 11 และ 12) บันทึกวัตถุพื้นฐานนี้ตามที่ต้องการในอนาคต

นอกจากเส้นทางและส่วนตัดขวางบน ลักษณะที่ปรากฏ Loft Object มีผลต่อพารามิเตอร์อื่นที่ติดตั้งใน Scrolls พารามิเตอร์พื้นผิว พารามิเตอร์พื้นผิว) และ พารามิเตอร์ผิวหนัง(พารามิเตอร์เปลือก) การเลื่อนครั้งแรกมีตัวเลือกในการควบคุมวิธีการสร้างภาพพื้นผิวของห้องใต้หลังคา ยกตัวอย่างเช่นคุณสามารถควบคุมระดับของการปรับเชลล์ให้เรียบและข้ามเส้นทาง (รูปที่ 13 และ 14) การเลื่อนครั้งที่สองประกอบด้วยตัวเลือกมากมายที่ส่งผลต่อการแสดงของเปลือกหอยใต้น้ำ แต่ยังมีความหนาแน่นของเฟรมและวิธีการแก้ไขที่ใช้; ด้วยโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อปรับรายละเอียดของรุ่นที่สร้างขึ้น (รูปที่ 15 และ 16)

การแก้ไขวัตถุลอฟท์

ภายใต้การแก้ไขของวัตถุลอฟท์การดำเนินงานที่หลากหลายเป็นที่เข้าใจ:

  • การเพิ่มส่วนใหม่ให้กับวัตถุลอฟท์ซึ่งทำให้สามารถรับรุ่นที่น่าสนใจได้มากกว่าส่วนหนึ่งของส่วนหนึ่ง
  • การกำจัดส่วน;
  • การแทนที่หนึ่งส่วนข้ามของวัตถุ Loft ไปยังอีกส่วนหนึ่งซึ่งจำเป็นหากการเลือกส่วนนั้นไม่สำเร็จและเปลี่ยนส่วนมานานเกินไปหรือไม่เลย
  • แก้ไขเส้นโค้งและส่วนที่ระดับของแบบฟอร์มพารามิเตอร์ ด้วยวิธีนี้คุณสามารถทำการแปลงที่ง่ายที่สุดเช่นการเพิ่มหรือลดรัศมีส่วนข้ามเปลี่ยนจำนวนจุดยอดในกรณีของรูปหลายเหลี่ยมและดาว ฯลฯ
  • การเปลี่ยนแปลงรูปทรงและส่วนต่าง ๆ ที่ระดับของการย่อย: จุดยอด, เซ็กเมนต์ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนวัตถุเพื่อให้ความสามารถที่ไม่สามารถจดจำได้อย่างสมบูรณ์ คุณลักษณะนี้จำเป็นต้องแสดงถึงเบื้องต้น (นั่นคือก่อนที่ห้องใต้หลังคา) แปลงเส้นใยที่สอดคล้องกันจากปกติไปยังที่สามารถแก้ไขได้ แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้ (แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้) ในเวลาเดียวกัน SPLINES ที่สามารถแก้ไขได้หยุดเป็นวัตถุพารามิเตอร์และพวกเขาสามารถแก้ไขได้ที่ระดับพารามิเตอร์เปลี่ยนความกว้างความสูงรัศมี ฯลฯ

การเพิ่มส่วนใหม่ลงในวัตถุลอฟท์

หลังจากสร้างวัตถุ Loft พื้นฐานสามารถเพิ่มส่วนเพิ่มเติมได้ซึ่งทำให้สามารถเปลี่ยนวัตถุง่าย ๆ ให้ซับซ้อนและน่าสนใจมากขึ้น คุณสามารถเพิ่มส่วนใหม่ในโหมดฟอร์ม LOFT (แผง) สร้าง. - การสร้างสรรค์) และในโหมดแก้ไข (แผง ปรับเปลี่ยน - เปลี่ยน)

ใช้วัตถุ Lofting ที่สร้างขึ้นและเก็บรักษาไว้แล้วตามดาวและเส้นโค้ง Curvilinear และเพื่อความสะดวกในการตรวจสอบเพิ่มเติมเล็กน้อย (รูปที่ 17) จากนั้นสร้างเส้นโค้งเพิ่มเติมอีกหนึ่งในรูปแบบของวงกลมจากนั้นเน้นวัตถุลอฟท์และเปิดใช้งานแผง ปรับเปลี่ยน. ตอนนี้คุณต้องระบุตำแหน่งของส่วนใหม่ระหว่างทาง - ฟิลด์มีไว้สำหรับสิ่งนี้ เส้นทาง. (เส้นทาง) ในการเลื่อน พารามิเตอร์เส้นทาง (พารามิเตอร์เส้นทาง) ซึ่งตั้งค่าระดับพา ธ ที่เรียกว่า (โดยค่าเริ่มต้นเป็นศูนย์) ระดับสามารถจัดการได้ทั้งเป็นเปอร์เซ็นต์ของเส้นทาง - ใน กรณีนี้ ต้องตรวจสอบช่องทำเครื่องหมาย ร้อยละ (เปอร์เซ็นต์) หรือเป็นระยะทางที่แน่นอนระหว่างทางในกรณีที่มีการเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมาย ระยะทาง (ระยะทาง) ในตัวอย่างของเรามันสะดวกกว่าที่จะใช้ความสนใจและเพิ่มส่วนใหม่ตัวอย่างเช่นในตอนท้ายของวิธี ทำสิ่งนี้ในสนาม เส้นทาง. (เส้นทาง) เมื่อเปิดช่องทำเครื่องหมาย ร้อยละ (เปอร์เซ็นต์) ป้อนหมายเลข 100 คลิกถัดไปที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุวงกลมที่สร้างขึ้น - วัตถุ Loft จะเปลี่ยนและจะแทนที่การนำเสนอในรูปที่ 18. เพื่อประโยชน์ที่น่าสนใจคุณสามารถเพิ่มส่วนอื่นในช่วงกลางของวิธีในรูปแบบของวงกลมซึ่งดีกว่าที่จะทำเส้นผ่าศูนย์กลางมากขึ้นเล็กน้อย ในการทำเช่นนี้สร้างวงกลมเน้นวัตถุลอฟท์เปิดใช้งานแผง ปรับเปลี่ยนในสนาม เส้นทาง. (เส้นทาง) ป้อนหมายเลข 50 คลิกที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุวงกลมที่สอง (รูปที่ 19)

หากคุณสร้างแบบจำลองที่มีหลายส่วนโปรดจำไว้ว่าแม้ว่าในทางทฤษฎีที่แตกต่างกันอาจมีจุดยอดที่แตกต่างกัน แต่ในทางปฏิบัติมันจะดีกว่าที่จะได้รับจำนวนจุดยอดที่จะได้รับส่วนต่าง ๆ ของ Spline Cross ทั้งหมดที่จะเหมือนกัน มิฉะนั้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับจำนวนจุดยอดที่แตกต่างกันมากมันเป็นไปได้ที่จะบิดที่คาดเดาไม่ได้และยืดรูปแบบลอฟท์ ในการปรับจำนวนจุดยอดให้เท่ากันในส่วนในโหมดของเส้นโค้งที่ระดับจุดสุดยอดเพิ่มจุดยอดที่หายไป หลังสามารถทำตามด้วยตนเองวางจุดยอดโดยใช้ปุ่ม ปรับแต่ง (ชี้แจง) และใช้การดำเนินการ แบ่ง (แยก) ซึ่งช่วยให้คุณเพิ่มจำนวนจุดยอดที่ระบุในส่วนของเส้นโค้งที่ไฮไลต์ซึ่งแบ่งออกเป็นส่วนเท่า ๆ กัน

การลบส่วน

ในการลบส่วนแทรกเข้าไปในวัตถุ Loft อย่างไม่ถูกต้องคุณต้องเน้นในโหมดแก้ไขวัตถุ Loft-object โดยเปิดใช้งานแผงปรับเปลี่ยนให้ตั้งค่าโหมดแก้ไขส่วน ( รูปร่าง) ในหนึ่งในหน้าต่างของการคาดการณ์ให้ไฮไลต์ส่วนที่ถูกลบและคลิกที่ปุ่ม ลบ. (รูปที่ 20) ในการเลื่อน คำสั่งรูปร่าง หรือกดปุ่ม del..

ส่วนทดแทนในวัตถุลอฟท์

ที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ป้อนฟอร์ม) มีสองฟังก์ชั่น: รับผิดชอบในการเพิ่มส่วนไปยังวัตถุ Loft และช่วยในการแทนที่วัตถุที่สร้างขึ้นแล้วหนึ่งส่วนหนึ่งไปยังอีกส่วนหนึ่ง เราทดสอบการทำงานนี้กับวัตถุที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้และการทำงานขั้นพื้นฐาน ไฮไลต์ในสนาม เส้นทาง. รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุแทนที่จะเป็นวงกลมที่ใช้ก่อนหน้านี้เป็นส่วนตัดขวางสุดท้ายของเส้นทางดาวเดียวกันที่ใช้ในการเริ่มต้นของวิธีการ วัตถุลอฟท์จะเปลี่ยนทันที (รูปที่ 21)

โปรดทราบว่าไม่จำเป็นต้องระบุเส้นทางที่ถูกต้องด้วยตนเองในฟิลด์ด้วยตนเอง เส้นทาง. (เส้นทาง) - คุณสามารถใช้ปุ่มสองปุ่มของการเลื่อน พารามิเตอร์เส้นทาง (พารามิเตอร์พา ธ ): รูปร่างต่อไป (แบบฟอร์มถัดไป) ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางไปข้างหน้าไปยังระดับของแบบฟอร์มต่อไปนี้และ รูปร่างเด็ก (แบบฟอร์มก่อนหน้า) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถย้ายไปยังระดับของแบบฟอร์มก่อนหน้า

คุณสามารถเปลี่ยนไม่เพียง แต่ส่วนตัดขวางเท่านั้น แต่เส้นทางตัวเองสำหรับสิ่งที่คุณต้องการเน้นวัตถุลอฟต์คลิกที่ปุ่ม รับเส้นทาง (ระบุเส้นทาง) และเป็นวิธีการใหม่ให้ระบุช่องว่างอื่น เกิดอะไรขึ้นเมื่อเปลี่ยนเส้นทางในสถานที่ทำงานด้วย Spline Curvilinear บนเกลียวจะแสดงในรูปที่ 22.

แก้ไขเส้นโค้งและส่วนที่ระดับของแบบฟอร์มพารามิเตอร์

การแก้ไขประเภทนี้เป็นไปได้เฉพาะในกรณีที่เส้นโค้งที่เกี่ยวข้องในวัตถุลอฟท์ไม่ได้ถูกแปลงเป็นประกายที่สามารถแก้ไขได้และแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงในลักษณะของพารามิเตอร์ของเส้นทางหรือส่วนตัดขวาง ตัวอย่างเช่นใช้วัตถุงานของเราให้ไฮไลต์ Cross-Star เปิดใช้งานแผง ปรับเปลี่ยน และลดจำนวนจุดยอดตั้งแต่ 11 ถึง 5 (รูปที่ 23) วัตถุลอฟท์จะเปลี่ยนทันที (รูปที่ 24)

การเปลี่ยนรูปทรงของพา ธ และส่วนที่ระดับของการยังชีพ

ดังที่ได้กล่าวไปแล้วเพื่อให้ได้ความสามารถในการแก้ไขคุณต้องเปลี่ยนเส้นโค้งล่วงหน้าจากปกติเพื่อแก้ไขได้ ในตัวอย่างที่ทำงานของเรามันไม่ได้ทำดังนั้นคุณต้องสร้างวัตถุลอฟท์ใหม่ซึ่งเราจะทำการทดลองของเรา ดังนั้นแรกจึงเน้นส่วนข้ามและแปลงเป็นประกายที่สามารถแก้ไขได้ แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้ (แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้) จากนั้นสร้างเส้นโค้งใหม่ในลักษณะปกติ (รูปที่ 25) ไฮไลต์ดาวให้ไปที่โหมดแก้ไขจุดสุดยอดและเปลี่ยนรูปแบบย่อของวิธีการโดยพลการเช่นการลบส่วนของจุดยอด (รูปที่ 26) เป็นผลให้วัตถุลอฟท์ที่เหมาะสมจะเปลี่ยนไปทันที (รูปที่ 27)

ปัญหาขด

ช่วงเวลาที่ไม่พึงประสงค์เมื่อสร้างรุ่นลอฟท์ที่มีหลายส่วนคือการบิดวัตถุจากส่วนข้ามไปยังส่วนหากจุดยอดแรกของส่วนไม่ได้อยู่ในบรรทัดเดียว ในบางวัตถุนี่อาจไม่รีบเร่งในดวงตา แต่ถ้าจำนวนจุดยอดของส่วนต่าง ๆ แตกต่างกันอาจเป็นที่สังเกตได้มาก ตัวอย่างเช่นสร้างลอฟท์ที่ใช้ถ้อยคำ (รูปที่ 28) โดยการระบุบรรทัดเป็นพา ธ และวงกลมสี่เหลี่ยมจัตุรัสและดาว - เป็นส่วน ตั้งวงกลมที่ระดับ 0 สี่เหลี่ยมอยู่ที่ระดับ 50 และดาวอยู่ที่ระดับ 100 ผลของลอฟมิงถูกนำเสนอในรูปที่ 29.

เพื่อกำจัดการบิดมีความจำเป็นต้องจัดแนวจุดยอดแรกของส่วนข้ามขาเข้าทั้งหมดในวัตถุ Loft (ข้อมูลจุดสุดยอดในโหมดการแก้ไขจุดสุดยอดจะถูกเน้นด้วยสี่เหลี่ยม) สาระสำคัญของกระบวนการปรับระดับคือการสร้างจุดยอดแรกทั้งหมดในหนึ่งเส้นตรง คุณสามารถทำได้สองวิธี คุณสามารถผ่านทุกส่วนในโหมดการแก้ไขโหมดและติดตั้งจุดยอดแรกในตำแหน่งที่จำเป็นแต่ละครั้งที่ไฮไลต์จุดสุดยอดและคลิกที่ปุ่ม ทำก่อน(ทำครั้งแรก) เห็นได้ชัดว่าตัวเลือกนี้เป็นไปได้เฉพาะในกรณีที่วัตถุทั้งหมดของลอฟท์ถูกเปลี่ยนเป็นเส้นโค้งที่สามารถแก้ไขได้ก่อนที่ห้องใต้หลังคา คุณสามารถไปและวิธีอื่น ๆ : ไฮไลต์วัตถุลอฟท์ให้ไปที่โหมดแก้ไขของโปรแกรมย่อยของตัวดัดแปลง ลอฟท์ ในระดับของการแก้ไขส่วนตัดขวาง ( รูปร่าง, รูปที่. 30) และคลิกที่ปุ่ม เปรียบเทียบ (เปรียบเทียบ). สิ่งนี้จะนำไปสู่การเปิดหน้าต่างเปรียบเทียบที่ว่างเปล่าซึ่งจะดาวน์โหลดทุกอย่าง ส่วนที่จำเป็น. เมื่อต้องการทำเช่นนี้คลิกที่ปุ่ม เลือกรูปร่าง (ในขั้นตอนของกิจกรรมมันจะเป็นสีเหลือง) และระบุไว้อย่างต่อเนื่องในหนึ่งในหน้าต่างของการคาดการณ์ทุกส่วน (ในเวลาที่ป้อนตัวชี้เมาส์ไปยังส่วนการปรากฏตัวของตัวชี้การเปลี่ยนแปลง "+" เข้าสู่ระบบ) เป็นผลให้หน้าต่างเปรียบเทียบจะมีลักษณะคล้ายกับรูปที่ 31. การใช้เครื่องมือ เลือกและหมุน(เลือกและหมุน) เปลี่ยนแต่ละส่วนในลักษณะที่จุดยอดแรกทั้งหมดอยู่ในเส้นตรงหนึ่งเส้น (รูปที่ 32) การดำเนินการนี้ดำเนินการในหน้าต่างการฉายภาพใด ๆ และหน้าต่าง เปรียบเทียบ มันทำหน้าที่ควบคุมตำแหน่งของจุดเริ่มต้นของส่วนที่หมุนได้ ผลลัพธ์ของการจัดตำแหน่งของจุดยอดแรกจะเป็นการหายไปของการบิด (รูปที่ 33)

การสร้างวัตถุลอฟท์ตามเส้นโค้งคอมโพสิต

ตามที่ระบุไว้แล้วไม่เพียง แต่โสด แต่ยังมีเส้นโค้งคอมโพสิตสามารถทำหน้าที่เป็นส่วนที่ขยายความเป็นไปได้ของการสร้างแบบจำลอง Lofting อย่างมีนัยสำคัญ ในเวลาเดียวกันแม้การจัดเรียงของตัวเลขประถมสองรายการ (ตัวอย่างเช่นสี่เหลี่ยมและวงกลม) ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของพวกเขาที่เกี่ยวข้องซึ่งกันและกันช่วยให้คุณสร้างโมเดลที่หลากหลาย - ทั้งกลวงและแสดงถึงการรวมกันของวัตถุปริมาตรสองตัว ซึ่งสำเร็จโดยไม่ใช้การดำเนินการบูลีน

ตัวอย่างเช่นสร้างเส้นโค้งโดยพลการเป็นพา ธ และสี่เหลี่ยมจัตุรัสและวงกลม - เป็นส่วนตัดขวาง ในกรณีนี้ Splines ของส่วนจะต้องแปลงเป็นที่สามารถแก้ไขได้และรวมเข้ากับ Spline คอมโพสิตโดยใช้ปุ่ม แนบ (แนบ; รูปที่ 34) ใช้จ่าย Lofting และรับวัตถุที่แสดงในรูปที่ 35. เลือกส่วนไปที่โหมด Spline ที่ระดับ สาน และย้ายวงกลมภายในสแควร์ - วัตถุลอฟท์จะเปลี่ยนไปและจะกลายเป็นกลวง (รูปที่ 36) จากนั้นลากเส้นรอบวงนอกสแควร์ - วัตถุลอฟท์จะถูกแสดงโดยสองร่างแยกต่างหาก (รูปที่ 37)

การสร้างอ็อบเจ็กต์ห้องใต้หลังคาตามเส้นโค้งแบบเปิด

การรวมกันของ Slacks ปิดและเปิดช่วยให้คุณสร้างพื้นผิวที่หลากหลายด้วยการตัดและการแตก เส้นโค้งแบบเปิดที่เกี่ยวข้องกับพวกเขามักถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการปิดซึ่งจุดยอดที่ได้รับการจัดสรรในสถานที่หยุดพักจากนั้นใช้คำสั่งจะใช้กับพวกเขา หยุดพัก (หยุดพัก). เป็นที่น่าสังเกตว่าในรูปลอฟท์ชนิดนี้การประสานงานของจุดยอดแรกกลายเป็นสิ่งสำคัญยิ่งกว่าเนื่องจากพื้นผิวดังกล่าวแข็งแกร่งกว่าการบิด

เป็นตัวอย่างของการก่อตัวของวัตถุที่ง่ายที่สุดของประเภทนี้สร้างวงกลมทั่วไปแปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้เลือกกลุ่มวงกลมทั้งสี่และเพิ่มจุดยอดเพิ่มอีกสี่ตัวให้กับแต่ละกลุ่มโดยคลิกที่ปุ่ม แบ่ง (แบ่ง) - รูปที่ 38. ทำสำเนาของวงกลมและระเบิดเส้นโค้งนี้ในการคิดในรูปที่ 39 คะแนนโดยเปิดใช้งานปุ่ม หยุดพัก (ทำลาย) และคลิกที่จุดสุดยอดที่เหมาะสม คัดลอกเส้นโค้งที่ฉีกขาดแล้วและเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยอดของขอบเขต - ตัวอย่างเช่นดังที่แสดงในรูปที่ 40. เข้าสู่จุดยอดแรก - ในกรณีนี้มันง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้ด้วยตนเองโดยกำหนดจุดสุดยอดแรกสำหรับวงกลมโดยคลิกที่ปุ่ม ทำก่อน(ทำครั้งแรก) และระบุจุดสุดยอดที่ต้องการ ใช้จ่าย Lofting ชี้ไปที่ครั้งแรกที่ด้านซ้ายของเส้นโค้งจากนั้นในระดับของเส้นทาง 30 - ที่สองในระดับ 50 - ที่สาม, 70 - ที่สองและ 100 - ครั้งแรก วัตถุลอฟท์ที่มีการหยุดพักถูกนำเสนอในรูปที่ 41.

และตอนนี้พิจารณาการสร้างแบบจำลองวัตถุ Loft โดยใช้ SPLINES แบบเปิดซึ่งดูได้อย่างรวดเร็วก่อน สร้างวัตถุที่เรียบง่ายดังกล่าวดังที่แสดงในรูปที่ 42. โปรดทราบว่าวงกลมสองวง (ขนาดใหญ่และขนาดเล็ก) เป็นของเส้นโค้งคอมโพสิตแรกและเล่นบทบาทหนึ่งส่วนและด้านล่าง - ส่วนที่สอง บรรทัดตามปกติจะใช้เป็นเส้นทาง วงกลมที่เกี่ยวข้องจะต้องรวมเข้ากับการจัดสรรสารประกอบในโหมดแก้ไข สาน. ส่วนประกอบดังกล่าวตรงไปตรงมาเป็นส่วนต่าง ๆ ของเส้นโค้งเดียวกันไม่สามารถระบุได้ดังนั้นจึงมีโครงสร้างที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตามเราจะใช้หนึ่งการรับที่ยุ่งยาก: ในโหมดแก้ไข SPLINES โดยใช้ปุ่ม หยุดพัก (Break) ฉีกวงกลมขนาดใหญ่แรกที่สองจุดตรงข้าม (พวกเขาจะถูกเน้นในรูปที่ 43) จากนั้นการดำเนินการที่คล้ายกันจะดำเนินการด้วยความเคารพต่อประกบคอมโพสิตที่ต่ำกว่า หลังจากนั้นเราเน้นสายและสร้างวัตถุลอฟท์ซึ่งระบุตัวย่อที่ต่ำกว่าก่อนจากนั้นในระดับ 20 - ด้านบนและที่ระดับ 60 - ลดลงอีกครั้ง เป็นผลให้เราได้รับวัตถุ (รูปที่ 44) ซึ่งจะเป็นไปได้ในภายหลังเพื่อเปลี่ยนเป็นแก้วธรรมดา

Loft (LOFTING) แล้วบนปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุรูปหกเหลี่ยมเป็นส่วนตัดขวาง ผลลัพธ์จะถูกนำเสนอในรูปที่ 46. \u200b\u200bบันทึกวัตถุในไฟล์ในภายหลังเราจะกลับไปหาเขา

กรอบ

ลองใช้การสร้างแบบจำลอง Lofting เพื่อสร้างเฟรม เปิดใช้งานเครื่องมือ ไลน์ และสร้างเส้นโค้งเชิงเส้นในรูปแบบของการปิดที่ปิด (รูปที่ 47) แปลง Spline เป็นคำสั่งที่แก้ไขได้ แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้ (แปลงเป็น \u003d\u003e แปลงเป็น Spline ที่สามารถแก้ไขได้) ให้ไปที่โหมดการแก้ไขจุดสุดยอดและเปิดที่ระบุในรูปที่ 48 จุดยอดอย่างราบรื่นให้ไฮไลต์และในเมนูบริบทโดยเลือกประเภท เรียบ (เรียบ) สร้างเส้นโค้งที่สองในรูปแบบของสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ซึ่งในกรณีนี้จะมีบทบาทของเส้นทาง ไฮไลต์สี่เหลี่ยมผืนผ้าและสร้างวัตถุลอฟท์ตามมันโดยการระบุวงจร curvilinear เป็นส่วนตัดขวาง กรอบผลลัพธ์จะถูกนำเสนอในรูปที่ 49.

ดินสอที่แหลมขึ้น

เราจะพยายามเปลี่ยนรูปแบบลอฟท์ที่กล่าวถึงข้างต้นของดินสอเพื่อให้มันรุนแรงขึ้น สำหรับสิ่งนี้คุณจะต้องเพิ่มส่วนเพิ่มเติมตามจุดที่ต้องการ ก่อนอื่นให้สร้างวงกลมขนาดเล็กและเพิ่มในตอนท้ายของวิธี - ในการทำเช่นนี้ให้เลือกวัตถุ Loft ไปที่โหมดแก้ไขในฟิลด์ เส้นทาง. (เส้นทาง) ป้อนหมายเลข 100 คลิกที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุวงกลมนี้ (รูปที่ 50) ในหลักการปลายแหลมของดินสอดูค่อนข้างเป็นที่ยอมรับ แต่การลดลงของเส้นผ่านศูนย์กลางควรทำในตอนท้ายของดินสอเท่านั้นและไม่ได้อยู่ในความยาวทั้งหมดดังนั้นจึงต้องปิดขั้นตอนที่มีขั้นตอนเพิ่มเติม ตัดขวาง สิ่งที่ง่ายที่สุดคือการระบุว่าเป็นส่วนรูปหลายเหลี่ยมเดียวกันซึ่งใช้เมื่อสร้างแบบจำลองดินสอพื้นฐาน ดังนั้นให้เลือกรุ่นลอฟท์ให้ไปที่โหมดแก้ไขในฟิลด์ เส้นทาง. (เส้นทาง) ป้อนหมายเลข 75 คลิกที่ปุ่ม รับรูปร่าง (ระบุแบบฟอร์ม) และระบุรูปหลายเหลี่ยม ตอนนี้วัตถุที่เกิดขึ้นนั้นคล้ายกับดินสอ (รูปที่ 51)

ผ้าที่ตกลงมา

ภาพผ้าแบบหล่นลงด้วยห้องใต้ดินนั้นง่ายอย่างสมบูรณ์ ในการทำเช่นนี้ก็เพียงพอที่จะสร้างสองส่วนในรูปแบบของ Curvilinear Contours ที่มีโหนดจำนวนมากและตั้งทิศทางของ LOFTING (รูปที่ 52) จากนั้นคุณควรระบุเส้นโค้งส่วนบนเป็นส่วนแรกที่ระดับ 0 และที่สอง - เป็นส่วนที่สองที่ระดับ 100 ผลลัพธ์จะดูดีแม้ไม่มีวัสดุผสม (รูปที่ 53)

ถั่ว

ตอนนี้ลองสร้างน็อตและเพิ่มส่วนใหม่สำหรับความหลากหลายที่เราจะไม่ได้รับการแก้ไข แต่ทันทีในกระบวนการสร้างแบบจำลอง แน่นอนในกรณีส่วนใหญ่เป็นไปไม่ได้ที่จะ จำกัด ตัวเองต่อส่วนที่เรียบง่ายเป็นส่วนหนึ่งดังนั้นคุณต้องสร้างเส้นโค้งคอมโพสิตที่ซับซ้อนมากขึ้น ในกรณีของน็อตบทบาทส่วนข้ามจะเล่นเส้นโค้งซึ่งรวมถึงหกเหลี่ยม (เป็นเขตแดนด้านนอก) และวงกลม (เป็นภายใน) หากคุณจำได้เกี่ยวกับด้ายของน็อตแล้วปรากฎว่ารัศมีของวงกลมเป็นค่าของตัวแปรที่จะยอมรับหนึ่งค่าอื่น

ในการเริ่มต้นด้วยการสร้างเส้นโค้งสองแยก: รูปหลายเหลี่ยมและวงกลม (รูปที่ 54) วางวงกลมภายในรูปหลายเหลี่ยม บนแผง ปรับเปลี่ยน ปรับค่าของ radii ของเส้นโค้งทั้งสอง: ในกรณีของเรารัศมีของรูปหลายเหลี่ยมคือ 35 และวงกลมคือ 25 เลือกวัตถุทั้งสองทำสำเนาและวางไว้ในบริเวณใกล้เคียง เพิ่มรัศมีของวงกลมที่คัดลอกประมาณสองหน่วย เปลี่ยนกลุ่มแรกจากรูปหลายเหลี่ยมและวงกลมในเส้นโค้งคอมโพสิต - เพื่อทำสิ่งนี้ให้เลือกรูปหลายเหลี่ยมย้ายไปที่ Spline ที่สามารถแก้ไขได้ให้ไปที่โหมดแก้ไข สานคลิกที่ปุ่ม แนบ (เชื่อมต่อ) และระบุวงกลมเป็นวัตถุที่เพิ่มเข้ามา วัตถุทั้งสองจะกลายเป็น ชิ้นส่วน Spline เดียวกันและตอนนี้พวกเขาสามารถใช้เป็นส่วนตัดขวางได้ การดำเนินการที่คล้ายกันให้ทำตามกลุ่มวัตถุที่สอง วาดเส้นที่จะต้องเป็นเส้นทาง (รูปที่ 55)

ไฮไลต์บรรทัดให้ไปที่โหมดสร้าง Lofting คลิกที่ปุ่ม รับรูปร่าง(ระบุแบบฟอร์ม) และระบุวัตถุคอมโพสิตแรกเป็นส่วนแรก เป็นผลให้รุ่นลอฟท์ของน็อตไม่มีเธรดจะถูกสร้างขึ้น (รูปที่ 56) หลังจากนั้นทันทีในสนาม เส้นทาง. (เส้นทาง) ในการเลื่อน พารามิเตอร์เส้นทาง (พารามิเตอร์เส้นทาง) ตั้งค่า 13.5 คือระดับของพา ธ สำหรับส่วนที่สอง ระบุเป็นส่วนที่สองขององค์ประกอบที่สอง เข้าสู่สนาม เส้นทาง. (เส้นทาง) ค่า 25 และระบุวัตถุคอมโพสิตแรก ฯลฯ ตามตาราง แน่นอนว่าด้วยรุ่นที่แตกต่างกันของน็อตของถั่วกฎหมายของการสลับส่วนของส่วนจะแตกต่างกัน ได้รับเมื่อเสร็จสิ้นการดำเนินการเชื่อมต่อถั่วแสดงในรูปที่ 57.

ระดับเส้นทาง

0 องค์ประกอบแรก
13,3 องค์ประกอบที่สอง
25 องค์ประกอบแรก
38,5 องค์ประกอบที่สอง
50 องค์ประกอบแรก
63,5 องค์ประกอบที่สอง
75 องค์ประกอบแรก
88,5 องค์ประกอบที่สอง
100 องค์ประกอบแรก

ระดับเส้นทางสำหรับเล็บข้ามส่วน

ส่วนของมือจับเหล็กดัด

เราได้กล่าวไปแล้วว่าเส้นทางที่ประกอบด้วยสตั๊ดสตูดิโอ 3 มิติไม่ยอมรับ อย่างไรก็ตามส่วนหนึ่งของรุ่นที่สำคัญเกี่ยวข้องกับการก่อตัวของเส้นทางที่ซับซ้อนเพียงพอที่สะดวกกว่าในการสร้างเส้นโค้งหลายอย่างบนพื้นฐานของเส้นโค้งหลายอย่าง การรวม Splines ในคอมโพสิตจะไม่ช่วยที่นี่เนื่องจากโปรแกรมยังคงไม่อนุญาตให้ระบุเส้นโค้งเป็นพา ธ คุณสามารถออกจากตำแหน่งหากคุณเปลี่ยนเส้นโค้งคอมโพสิตในวิธีที่ง่ายในการเชื่อมจุดยอดของเส้นโค้งแต่ละตัวในสถานที่การเชื่อมต่อของพวกเขา พิจารณาเรื่องนี้เกี่ยวกับการสร้างชิ้นส่วนของที่จับเหล็กดัดที่ติดตั้ง

เป็นพื้นฐานใช้เกลียวที่สร้างขึ้นโดยเครื่องมือ helix (เกลียว) - จากมันเราจะจำลองเส้นทางสำหรับห้องใต้หลังคาและรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนที่มีจุดยอดสี่จุดเป็นส่วนตัดขวาง (รูปที่ 58) สร้างสำเนาของเกลียวแสดงกระจกเงาแล้ววางทั้งเกลียวในทางที่ถูกต้อง เปลี่ยนหนึ่งในเกลียวลงใน Spline ที่สามารถแก้ไขได้ให้ไปที่โหมดการแก้ไขจุดสุดยอดคลิกที่ปุ่ม แนบ (เชื่อมต่อ) และเป็นวัตถุที่เพิ่มเข้ามาให้ระบุ helix ที่สอง เป็นผลให้ทั้งสองเกลียวแยกกันแม้ว่ามันจะกลายเป็นวัตถุสำคัญ แต่จะยังคงแยกสางซึ่งเป็นเรื่องง่ายที่จะตรวจสอบการปรากฏตัวของจุดยอดแรกสองตัวในวัตถุ (รูปที่ 59) ไฮไลต์ที่ระบุในรูปที่ 60 จุดยอดและคลิกที่ปุ่ม ฟิวส์ (ปีน) เพื่อนำยอดของสองเส้นโค้งไปซึ่งกันและกัน จากนั้นคลิกที่ปุ่ม เชื่อม. (ผสาน) เพื่อรวมจุดเด่นของเทอร์มินัลที่ไฮไลต์สองตัวเข้ากับหนึ่ง อย่าลืมตั้งค่าพารามิเตอร์ที่ต้องการล่วงหน้า เกณฑ์การเชื่อม (เกณฑ์การผสาน) กำหนดระยะทางที่ยอดเขาบังเอิญจะรวมกัน เกลียวสองตัวจะกลายเป็นประกายเดี่ยว - สิ่งนี้จะบ่งบอกถึงจุดเริ่มต้นเพียงอย่างเดียว (รูปที่ 61) ต่อไปเปลี่ยนเส้นโค้งตามคำขอของคุณเพื่อให้มันเริ่มคล้ายกับรูปทรงหยิกของมือจับเฟอร์นิเจอร์ที่ติดตั้ง; หนึ่งใน ตัวเลือกที่เป็นไปได้ รูปร่างนี้แสดงในรูปที่ 62. นี่จะเป็นเส้นทางสำหรับห้องใต้หลังคา สร้างบนพื้นฐานของเส้นทางนี้และที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้ข้ามส่วน - Rhombus Loft-object (รูปที่ 63)

ข้อผิดพลาด:เนื้อหาได้รับการคุ้มครอง !!