Paano gumawa ng mga bilog na hugis sa 3d max. Paggamit ng mga Boolean Boolean

Layunin: Alamin ang mga pangunahing pamamaraan sa pagmomolde 3D mga bagay sa 3D Studio Max gamit ang lofting.

Paglikha ng bagay na "clockwork shaft"

Hakbang 1. I-reboot 3D Studio Max at magsisimula ka ng isang bagong file ng eksena.

Hakbang 2. Lumikha sa viewport Thor (Nangungunang view) tatlong mga hugis ng cross-sectional (8-ray star, bilog at parisukat) at isang tuwid na linya ng linya ng linya, tulad ng ipinapakita sa Larawan 1.

Gawin ang bituin at bilog ng parehong radius, at piliin ang laki ng parisukat upang magkasya lamang ito sa bilog. Ang pinakamadaling paraan ay ang pagbuo ng isang parisukat nang direkta mula sa gitna ng bilog, na lumalawak ito hanggang sa hawakan nito ang bilog. Piliin ang hugis ng landas.
Larawan 1. Napili ang linya-form, na gagamitin bilang isang landas.
Hakbang 3. Mag-click sa pindutan Loft (Na-itaas) sa isang scroll Uri ng Bagay (Uri ng Bagay) command bar Lumikha (Lumikha) at pagkatapos ay sa pindutan Kumuha ng Hugis (Gumawa ng hugis). Pumunta sa anumang viewport at mag-click sa hugis ng bituin na magsisilbing unang cross-section ng katawan na nilikha. Kaagad, ang isang mataas na katawan ay bubuo ng isang palaging cross-section sa hugis ng isang bituin kasama ang buong haba ng landas, tulad ng ipinapakita sa Figure 2.

Larawan 2. Ang pangunahing itaas na katawan na may seksyon na may hugis na bituin ay nabuo.
Upang makita ang shell ng katawan sa mga bintana ng wireframe, maaari mong palawakin ang rollout Mga Parameter ng Balat (Mga pagpipilian sa Shell) at suriin ang kahon Balat (Shell) sa ilalim Ipakita (Ipakita). Gayunpaman, mas mahusay na huwag gawin ito sa ngayon upang ang shell mesh ay hindi makagambala sa linya ng landas.

Hakbang 4. Bigyang-pansin ang scroll Mga Parameter ng Landas (Mga parameter ng landas). Pinapayagan kang maglagay ng iba't ibang mga hugis ng cross-sectional sa iba't ibang mga punto sa landas, na nagbibigay ng kakayahang bumuo ng isang shell ng katawan na may variable na seksyon. Gamitin ang counter upang itakda ang kinakailangang posisyon ng punto sa linya ng landas kung saan ilalagay ang seksyon. Landas (Way).

Default switch Porsyento (Porsyento) ay nagpapahiwatig na ang mga distansya upang ilagay ang mga seksyon ng krus ay dapat na tinukoy bilang isang porsyento ng haba ng landas. Mag-install sa counter Landas (Landas) halaga 45 ... Ang napiling posisyon para sa paglalagay ng seksyon ay minarkahan sa linya ng landas na may marker na may cross kulay dilaw... Ilipat ang cursor sa viewport at mag-click muli sa hugis ng bituin (ang Kumuha Hugis (Gumawa ng hugis) ay dapat pa ring maging aktibo). Ang pangalawang seksyon na hugis ng bituin ay agad na itatakda sa layo 45% mula sa simula ng linya ng track (Larawan 3).

Larawan 3. Ang isang bagong seksyon ay nakatakda sa isang naibigay na distansya mula sa simula ng linya ng track.

Hakbang 5. Ipagpatuloy ang pagtatakda ng mga bagong seksyon ng krus sa pamamagitan ng paglalagay ng pabilog na mga seksyon ng cross sa layo 50 at 80% mula sa simula ng landas, at mga seksyon na hugis-parisukat - sa layo 85 at 100% mula sa simula ng landas, tulad ng ipinapakita sa Larawan 4. Bilang isang resulta, ang bagay na ipinapakita sa Larawan 5 ay dapat makuha.

Larawan 4. Lahat ng anim na mga cross-section ay inilalagay sa mga naibigay na punto ng track line.


Larawan 5. Ang na-render na bagay, na nabuo ng paraan ng pag-aabang, ay ipinapakita para sa kaliwanagan mula sa magkabilang dulo.

Nalaman mo kung paano at kung bakit kailangan mong mag-convert ng isang modelo sa isang mai-edit na polygon at naunawaan kung paano piliin ang bawat subordinate na bagay. Sa araling ito, malalaman mo ang higit pa tungkol sa mga tool para sa pagtatrabaho sa mga vertice, gilid at polygons. Malalaman mo kung paano lumikha ng mga bagong gilid at polygons at tingnan ang isang detalyadong pagtingin sa lahat ng mga tool na Ma-edit na Poly. Aba, magsimula na tayo!

Halimbawa, lumikha ng isang primitiveKahon ng anumang sukat. ParameterHaba,Lapad atItakda ang Taas sa 3:


Ngayon ay nananatili itong i-convert ang modelo sa isang mai-edit na polygon. (Mag-right-click sa bagay at sa listahan na bubukas, piliin angI-convertUpang: -Nai-editPoly). Nakumpleto nito ang bahagi ng paghahanda at maaari kang magpatuloy sa pag-aaral ng mga tool.

Nagtatrabaho sa mga vertice

Unang bagay tungkol sa tab na Pinili mag-click sa pindutan ng Vertex (hotkey 1) upang magsimulang gumana sa mga vertice ng modelo:

Pagkatapos nito, makikita mo ang mga asul na tuldok sa modelo, ang mga ito ay hindi hihigit sa mga vertice.

Subukang pumili ng anuman sa mga vertice at ilipat ito gamit ang tool na Ilipat:

Pansinin kung paano lumipat ang mga mukha pagkatapos ng vertex. Alalahanin na ang mga mukha ng intersecting sa bawat isa ay konektado sa pamamagitan ng mga vertice, at ang paglipat ng isang vertex ay nakakaapekto sa paggalaw ng lahat ng mga katabing mukha.

Upang pumili ng maraming mga vertice, pindutin ang Ctrl key:

Nalaman mo kung paano pumili at ilipat ang mga vertice, ngayon susuriin namin ang mga tool para sa pag-edit ng mga vertice. Ang lahat ng mga tool para sa pagtatrabaho sa mga vertice ay maginhawang nahahati sa mga tab, na tatalakayin natin ngayon.Ang malambot na tab na Pinili ay inilarawan nang detalyado sa aralin na I-edit ang Poly, kaya agad kaming pupunta sa tab na I-edit ang Mga Vertices.

I-edit ang Vertices Tab


Alisin - alisin ang napiling vertex:

Bigyang-pansin ang katotohanang kasama ang vertex, ang mga gilid na tumatawid ay nawala na. ito mahalagang puntona dapat mong isaalang-alang kapag nagmomodelo.

Hinahayaan ka - pahintulutan kang maghiwalay sa mga katabing mga mukha na nag-iisa sa napiling vertex, habang nagdaragdag ng isang bagong vertex sa bawat mukha. Halimbawa, pumili ng anumang vertex at pindutin ang Break. Mukhang sa iyo na walang nangyari, ngunit tila ito lamang. Piliin ang tool na Ilipat at subukang ilipat ang vertex sa anumang direksyon:

Tandaan na ang vertex ay hindi na gumagalaw sa mga mukha. Gamit ang pindutan ng Break, ang vertex ay nahati sa maraming hiwalay na mga vertice, na lumilikha ng isang "hole" sa bagay.

Extrude - extrude isang subordinate na bagay. Karamihan sa mga madalas na ginagamit sa extrude polygons (Tingnan sa tutorial na ito). Bilang isang halimbawa, sa sulok ng bagay, piliin ang vertex at mag-click sa icon sa kanan ng pindutan ng Extrude:

Weld - pagsamahin ang mga vertice. ginamit upang pagsamahin ang ilang mga vertice sa isa. Halimbawa, pumili ng dalawang patayo at mag-click sa icon sa kanan ng pindutan ng Weld. Sa patlang na lilitaw, magpasok ng isang halaga kung saan ang mga vertice ng dalawang vertice ay isasama sa isa:

Chamfer - nagbibigay-daan sa iyo upang palitan ang isang vertex ng isang polygon, mga mukha na may mga bagong vertice:


- katulad ng utos Weld. Kapag gumagamit ng Target Weld, maaari kang pumili ng isang vertex at i-drag ito sa isa pa, sa gayon maiugnay ang mga ito sa isa:


magdagdag ng isang bagong gilid sa pagitan ng kabaligtaran ng mga vertice:


Ang mga tool sa tab na I-edit ang Mga Vertices ay pinagsunod-sunod. Ngayon tingnan natin ang tab na I-edit ang Geometry.

I-edit ang Geometry Tab

Lumikha - pagdaragdag ng isang bagong vertex

Pagbagsak - ang utos na ito ay katulad ng Weld at nag-uugnay sa dalawang patayo sa isa. Nag-iiba ito na maaari itong kumonekta ng mga vertice sa anumang distansya nang walang anumang mga halaga ng numero.

Ikabit - Ang utos na ito ay gumagana ng pareho para sa lahat ng mga nasasakop na bagay. Pinapayagan kang maglakip ng anumang mga bagong bagay sa ito na mai-edit na polygon. Ang mga nakakabit na bagay ay awtomatikong magiging isang mai-edit na polygon:

Slice Plane - pinuputol ang isang bagay sa tabi ng isang eroplano. Sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan ng Slice Pline, isang dilaw na lalagyan ang lilitaw sa bagay, na nagpapahiwatig ng lokasyon ng hiwa. Ang lalagyan na ito ay maaaring ilipat at paikutin gamit ang mga tool sa pagbabagong-anyo. Upang lumikha ng isang hiwa, kailangan mong mag-click sa pindutan ng Slice, na matatagpuan ng kaunti sa ibaba:

Upang i-reset ang mga default na halaga, mag-click sa pindutan ng I-reset ang Plane. Pindutin muli ang pindutan ng Slice Pline upang lumabas sa cut mode.

QuickSlice - pinuputol ang bagay, sa gayon pagdaragdag ng mga bagong vertice, mga gilid at polygons. Bihirang ginagamit sa pagmomolde. Halimbawa, mag-click sa pindutan na ito at lumikha ng isang seksyon:

Ang cut ay isang madaling gamiting tool na nagbibigay-daan sa iyo upang magdagdag ng mga bagong gilid saanman:

Nagtatrabaho sa mga gilid (mukha)

Ngayon lumipat sa mode ng pag-edit ng mukha (key 2 sa iyong keyboard).

Ang isang gilid ay isang linya na nag-uugnay sa mga vertice. Bilang isang patakaran, ang mga gilid ay maaaring bukas o sarado. Upang pumili ng mga gilid, maginhawang gamitin ang mga pindutan ng Ring at Loop, na matatagpuan sa tab na Piliin:

Subukang pumili ng anumang mukha at mag-click sa pindutan ng Ring, mapapansin mo kung paano napili ang lahat ng mga kahanay na gilid:

Ang Loop utos ay pumipili ng mga gilid na nasa parehong eroplano:

Tulad ng mga vertice, maaari kang pumili ng maraming mga gilid. Upang gawin ito, pindutin nang matagal ang Ctrl key. Lumipat tayo sa paggalugad ng mga tool sa pag-edit sa gilid.

I-edit ang Mga Edge Tab

Ipasok ang Vertex - paglikha ng mga bagong vertice sa mga gilid. Kung ang isang gilid ay napili at ang pindutan na ito ay pinindot, pagkatapos isang vertex ay malilikha sa gitna:

Alisin alisin ang napiling gilid:

Hati - naghahati ng isang gilid sa dalawang bahagi kasama ang pag-asa nito.

Extrude - extrude isang mukha at pagkatapos ay idagdag ang polygons:

Weld - nag-uugnay sa dalawang gilid.

Chamfer - pagdaragdag ng mga chamfers:



Bridge - kung pumili ka ng dalawang gilid at mag-click sa pindutan na ito, magkakaisa sila ng isang bagong polygon.

Ikonekta - nagdaragdag ng mga bagong gilid. Halimbawa, pumili ng dalawang kahanay na gilid at mag-click sa pindutan na ito:

I-edit ang Geometry Tab

Lumikha - pagdaragdag ng isang bagong gilid.

Pagbagsak - sumali sa mga napiling mga gilid:

Ang MSmooth - nagdaragdag ng mga bagong polygon na mga vertice at gilid sa bagay, habang pinapawi ito. Halimbawa, piliin ang lahat ng mga gilid at ilapat ang utos na ito:

Tessellate - pati na rin Ang MSmooth ay nagdaragdag ng density sa mesh, ngunit walang anti-aliasing:


Nagtatrabaho sa polygons

I-edit ang Poligons Tab

Ipasok ang Vertex - magdagdag ng isang vertex saanman sa polygon:

Napakalaking - nagbibigay-daan sa iyo upang mapuksa ang isang polygon:


Bevel - extrudes ang napiling polygon at nalalapat ang bevel dito:

Balangkas - bawasan at dagdagan ang napiling polygon:


- lumilikha ng isa pang hanay ng mga polygons sa loob ng polygon, habang ikinonekta ang mga ito sa mga gilid:


I-flip - binabago ang direksyon ng mga polygon normals.

Sa bahaging ito ng kursomga Aralin 3 DM ax para sa mga nagsisimula magpapatuloy tayong maging pamilyar sa mga tool ng editor na ito. Sa aralinNai-editPoly, nalaman mo kung paano at bakit i-convert ang isang modelo sa isang mai-edit na polygon at naintindihan kung paano piliin ang bawat subordinate na bagay. Sa araling ito, malalaman mo ang higit pa tungkol sa mga tool para sa pagtatrabaho sa mga vertice, gilid at polygons. Malalaman mo kung paano lumikha ng mga bagong gilid at polygons at tingnan ang isang detalyadong pagtingin sa lahat ng mga toolNai-editPoly. Aba, magsimula na tayo!

Sa tutorial ngayon, pag-uusapan natin kung paano gumawa ng mga butas sa mga modelo: bilog, parisukat at freeform. Ang paksa ay lubos na malawak at maraming mga paraan upang mabuo, sigurado, ang bawat nakaranasang gumagamit ng 3D Max ay makakahanap ng kanyang sarili. Sinubukan kong isaalang-alang ang mga iyon kahit na ang isang nagsisimula ay madaling malaman.

Magsimula tayo sa isang madaling: alamin kung paano i-cut ang isang hole hole, tulad ng isang window. Ang pinakasimpleng at pinaka-halata na paraan ay ang maglagay ng isang grid para sa mga bintana sa hinaharap kahit na sa yugto ng pagbuo ng mga dingding sa 3ds max. Iyon ay, ang paglikha ng isang kahon, inireseta namin ang bilang ng mga segment sa haba, lapad at taas para dito.

Kaya, kailangan lang nating ilipat ang bagay sa Pag-edit ng Poly, i-edit ang posisyon ng mesh at i-extrude ang mga bintana palabas sa pamamagitan ng kapal ng mga pader na may utos ng Extrude. Ang hindi kinakailangang mga polygons sa loob ay maaaring matanggal kaagad.

Para sa mga hindi naaalala kung paano isara ang butas: pumunta sa antas ng Border, piliin ang gilid ng butas at pindutin ang Cap.

Ang pamamaraan ay nakakatulong upang i-cut ang mga butas sa dingding ng gusali nang mabilis, ngunit mayroon itong mga drawback. Una, hindi ito gumagana kung ang mga pader ay hindi itinayo mula sa isang kahon, ngunit halimbawa ng pamamaraan. Pangalawa, ang 3d object ay littered na may hindi kinakailangang mga gilid, halimbawa, sa kisame. Maaari mong tanggalin ang mga ito, siyempre, ngunit sino ang nangangailangan ng labis na trabaho?

Lumikha ng isang parisukat na butas na may Kumonekta

Isaalang-alang namin ang isa pang paraan upang lumikha ng isang butas. Maaari itong magamit, nagtatrabaho sa 3d max, upang gumawa ng mga butas sa dingding ng isang gusali na mas kumplikado kaysa sa isang parisukat. Para sa mga ito ginagamit namin ang utos ng Connect.

Kaya, ang polygonal mesh ay hindi kalat, walang mga dagdag na linya.

Paano gupitin ang mga butas ng bilog

Paggamit ng mga Boolean Boolean

Natalakay na namin ang pamamaraang ito ng pagputol ng isang butas sa isang bagay nang mahusay na detalye. Ang pamamaraan ay talagang mabuti para sa pagiging simple nito, ngunit ang mesh pagkatapos ng pagmamanipula ng boolean ay maaaring maging "curved". Minsan ang mga problema sa mesh ay maaaring malutas sa pamamagitan ng paggamit ng ProBoolean.

Sa ProCutter

Pinapayagan ka ng tool na ito na gumawa ng mga butas sa parehong paraan tulad ng Boolean. Lumilikha kami ng isang bagay kung saan kami ay maggupit ng mga butas, at isang bagay, o marami, na gupitin namin. Mayroon akong dalawang cylinders.

Ngayon piliin ang malaking silindro at ilapat ang ProCutter dito. I-click ang Lumikha - Compound - ProCutter.

Piliin ang malaking silindro, isulat ang mga setting tulad ng mayroon ako sa screenshot, kung gayon, gamit ang pindutan ng Pick Stock Object, piliin ang mga bagay na ibabawas namin.

Nakakakuha kami ng perpektong bilog na butas.

"Manu-manong" pamamaraan

Ang pamamaraang ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mas mahusay na magkasya sa bilog sa mesh ng modelo ng 3-d, ngunit kakailanganin mong gumastos ng mas maraming oras. Lumikha ng isang globo gamit ang Standard Primitives at i-convert ito sa Editable Poly.

Lumipat sa mode na Vertex at suriin ang kahon sa tabi ng Ignore BackFacing, kaya hindi namin sinasadyang mai-hook ang mga puntos sa kabilang panig ng globo.

Minarkahan namin ang anumang parisukat ng grid, piliin ang tatlong mga patayo na ito (tulad ng ipinapakita sa screenshot) at ikonekta ang mga ito gamit ang isang dayagonal gamit ang Connect. Lumilikha kami ng dalawang diagonal sa ganitong paraan.

Piliin ang punto sa intersection ng mga diagonal at pindutin ang pindutan ng Champfer, itakda ang radius.

Pumunta sa antas ng Edge at pumili ng dalawang magkasalungat na linya ng grid, pagkatapos ay pindutin ang pindutan ng Kumonekta, itakda ang 4 na mga segment.

Ginagawa namin ito sa lahat ng edad na katabi ng bilog.

Lumipat kami sa mode ng Vertex point, dapat na napili namin ang mga puntos na kabilang sa hinaharap na lupon. Itapon sa Spherify.

Kumuha kami ng isang bilog na butas. Ngayon ay maaari nating i-convert ang bagay, halimbawa, upang mai-edit Poly, upang manipulahin ito.

Sa Loop Regularizer

Ang isa pang paraan ay ang paggamit ng libreng script ng Loop Regularizer, na maaaring mai-download mula sa link. I-download ito, pagkatapos ay i-drag ang naka-save na file sa bukas na 3d max window.

Sasabihin ko sa iyo kung paano gamitin ang script gamit ang isang halimbawa. Lumikha ng isang rektanggulo, bigyan ito ng dalawang mga segment sa taas at lapad. Isinalin namin ito sa Editable Poly. Pumunta sa Edge level ng pag-edit at i-double-click ang lahat ng edad na naghahati ng parihaba sa kalahati sa patayong eroplano.

Pindutin ang pindutan ng Chamfer, itakda ang bilang ng mga segment (higit pa, mas maraming bilugan ang butas), itakda ang distansya.

Ngayon gawin natin ang parehong para sa mga pahalang na gilid.

Pumunta sa antas ng Polygon at piliin ang lahat ng mga polygons sa gitna sa magkabilang panig ng rektanggulo.

Mag-right-click sa screen at piliin ang Regularize na linya na lilitaw pagkatapos i-install ang script.

Ang parisukat ay binago sa isang bilog. Tulad ng sinabi ko, magiging mas maayos kung magtatakda kami ng mas maraming mga segment ng Chamfer.

Ngayon pindutin ang pindutan ng Bridge at makakuha ng isang butas.

Pagputol ng mga hindi regular na butas

Pagproseso gamit ang Shape Merge

Ngayon na lumipat kami sa higit pang mga kagiliw-giliw na pamamaraan, pag-usapan natin ang pag-project sa tool na Shape Merge. Tinutulungan ka ng projection na "overlay" ng isang libreng form na spline sa polygons ng mga bagay, at pagkatapos ay manipulahin ang mga ito. Tingnan natin ang isang halimbawa. Lumilikha kami ng isang kubo at.

Piliin ang kubo at piliin ang Lumikha - Compound - Hugis Pagsamahin.

Pinindot namin ang pindutan ng Pumili ng Hugis, ang inskripsyon ay inaasahang papunta sa aming kubo.

Ngayon ang kubo ay maaaring ma-convert sa Editable Poly, at pagkatapos ay i-cut ang isang pag-urong sa pamamagitan ng pag-extruding ng inskripsiyon na may Extrude. Tandaan na kapag nagsasalin sa Poly, maraming mga hindi kinakailangang Edge ang lilitaw. Ito ay siyempre pinakamahusay na maiiwasan.

Kapansin-pansin din na ang spline ay hindi maaaring maayos na mailapat sa isang hubog na ibabaw gamit ang pamamaraang ito. Ang pagsisinungaling sa arko, ang hugis ay mababaluktot.

Ang isa sa mga malawakang ginagamit na pamamaraan ng pagmomolde ng mga bagay sa 3D Studio MAX ay ang paraan ng paghubog, o lofting (lofting), na nagpapahintulot sa iyo na ibahin ang anyo ng mga splines sa mga three-dimensional na katawan ng iba't ibang mga hugis - mula sa mga abstract na bagay (halimbawa, dati nang pinag-aralan ang mga primitibo) upang ganap na makatotohanang mga modelo. Madalas, ang lofting ang pinaka mabilis na paraan paglikha ng isang partikular na modelo sa pamamagitan ng pagmomodelo. Halimbawa, ang isang kumplikadong bagay, na tatagal ng isang oras upang mag-modelo gamit ang mga polygons, ay maaaring mai-modelo gamit ang lofting sa loob ng 10-15 minuto.

Ang paksa ng lofting ay labis na malawak, ngunit sa Tutorial na ito ay tututuunan lamang natin ang mga pangunahing konsepto ng pagmomolde ng lofting.

Mga bagay na may mataas na butas

Ang salitang "lofting" ay nagmula sa dating kasanayan sa paggawa ng mga barko, kapag sa panahon ng pagbuo ng isang barko ng barko, ang kasunod na mga cross-section ng frame ay tinanggal mula sa kaugnay ng nakaraang cross-section. Ito ay marahil kung bakit, kapag ipinapaliwanag ang konseptong ito, ngayon, bilang isang pagkakatulad, madalas nilang ginagamit ang paglalarawan ng pagbuo ng isang barko.

Ang mga loteng bagay ay itinayo sa pamamagitan ng pagbuo ng isang shell sa kahabaan ng mga seksyon ng sanggunian, na inilalagay kasama ng isang naibigay na landas. Ang shell ay, tulad nito, ay nakaunat sa mga seksyon kasama ang tinukoy na landas, at ang resulta ay isang three-dimensional na modelo. Ang pamamaraan ng pagmomolde na ito ay perpekto para sa mga modelo na ang hugis ay maaaring makilala ng isang hanay ng mga cross-section. Ang anumang ganoong bagay ay palaging batay sa isang tilapon (landas) at isa o higit pang mga seksyon (mga hugis). Tinutukoy ng landas ang pangunahing linya ng loft-object at maaaring magkaroon ng anyo ng isang tuwid na linya, bilog, spiral, di-makatwirang curve, atbp, at ang mga seksyon ay tumutukoy sa hugis nito at maaari ring maging napaka magkakaibang (Larawan 1). Kapag gumagamit ng maramihang mga seksyon, inilalagay ang mga ito sa landas alinsunod sa prinsipyong tinukoy ng gumagamit, at sa kaso ng isang solong seksyon, ang hugis na ito ay inilalagay sa parehong mga dulo ng landas.

Ang parehong uri ng mga elemento ng istruktura - landas at mga seksyon - ay kinakatawan ng mga ordinaryong splines. Ang hugis ng landas ay maaaring maglaman lamang ng isang spline, dahil tumatanggi ang programa na tanggapin ang anumang hugis na naglalaman ng higit sa isang spline bilang isang landas. At kung, kapag sinusubukan mong lumikha ng isang loft object, ang pindutan ng pagpili ng landas ay hindi isinaaktibo, pagkatapos ito ay nangangahulugan na ang napiling hugis ay naglalaman ng higit sa isang spline.

Ang mga splines ng hugis ng cross-section ay maaaring magkaroon ng anumang bilang ng mga splines, ngunit ang bilang ng mga splines sa lahat ng mga seksyon na kasangkot sa isang naibigay na taas ay dapat na pareho. Bilang karagdagan, kung ang seksyon ay kinakatawan ng mga pinagsama-samang mga hugis mula sa maraming mga splines, kung gayon ang mga hugis na ito ay dapat magkaroon ng parehong pagkakasunud-sunod ng pugad. Nangangahulugan ito na kung ang unang seksyon ay naglalaman ng dalawang iba pang mga splines sa loob ng isang spline, pagkatapos lahat ng kasunod na mga seksyon ay dapat mabuo alinsunod sa parehong prinsipyo. At kung sa kopya ng pinagsama-samang hugis na ito ay lilipat mo ang dalawang panloob na mga splines sa labas ng orihinal, pagkatapos ay hindi na posible na tukuyin ito bilang pangalawang seksyon (Larawan 2). Totoo, kung ninanais, sa isang bilang ng mga kaso, ang paghihigpit na ito ay maaaring maiiwasan sa pamamagitan ng paggawa ng mga ordinaryong saradong mga splines sa mga bukas (Larawan. 3).

Ang hugis ng loft object ay natutukoy hindi lamang sa landas at isang tiyak na hanay ng mga seksyon - ang posisyon ng mga panloob na seksyon kasama ang landas at ang koordinasyon ng unang mga vertice ng bawat hugis ng seksyon ng cross ay pantay na mahalaga. Ang paglalagay ng mga seksyon sa kahabaan ng landas ay tumutukoy kung paano at sa kung anong sandali ang paglipat mula sa isang seksyon patungo sa isa pa ay mai-modelo, at ang pagtutugma ng mga vertice ay nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang pag-twist sa mga modelo kapag lumilipat mula sa seksyon sa seksyon, o, sa kabilang banda, kung kinakailangan, artipisyal na iuwi sa ibang bagay.

Kapag nagtatrabaho sa mga loft na bagay, maraming mga katanungan ang sanhi ng karaniwang mga pagbabagong isinagawa ng mga tool Piliin at Ilipat (Piliin at ilipat), Piliin at Scale (Piliin at sukatan) at Piliin at I-rotate (Piliin at Iikot), dahil ang isang pagtatangka na gamitin ang mga ito upang baguhin ang isang landas o seksyon ay hindi nakakaapekto sa loft object sa anumang paraan (Fig. 4). Ang katotohanan ay ang mga pagbabagong inilapat sa orihinal na mga naka-itaas na bagay (sa landas at mga seksyon) ay hindi pinansin - ito ang kakaiba ng 3D Studio MAX. Gayunpaman, huwag isipin na imposibleng mag-edit ng isang mataas na bagay at na kailangan mo munang likhain ito batay sa mga napiling ideyang landas at seksyon. Masusunod ang mga pagpipilian sa pag-edit, at tingnan natin sila.

Paglikha ng mga bagay sa itaas

Ang mga paunang hugis para sa mga loft na bagay (landas at mga seksyon) ay maaaring nilikha sa anumang viewport, samakatuwid, kapag pumipili ng isang viewport, dapat kang magpatuloy mula sa kaginhawaan ng pagmomolde, na nagbibigay ng kagustuhan sa viewport na pinaka-kaayon sa tuktok o harap na pagtingin ng bagay.

Ang mga loteng bagay ay tumutukoy sa mga compound na compound ( Compound Object, fig. 5) kategorya Geometry (Geometry), at ang pindutan ay inilaan para sa kanilang konstruksyon Loft (Lofted), na magagamit kapag pinili mo ang isa sa mga orihinal na hugis at isaaktibo ang uri ng Compound Objects ng kategorya ng Geometry. Maaari ka ring pumunta sa iba pang paraan - piliin ang utos mula sa pangunahing menu Lumikha \u003d\u003e Compound \u003d\u003e Loft, na magbubukas din sa panel na may mga setting para sa loft object.

Mayroong dalawang mga paraan upang lumikha ng mga simpleng bagay sa itaas: alinman sa pamamagitan ng pagtukoy ng isang landas - ang pindutan ay inilaan para sa pagpipiliang ito Kumuha ng landas (Ipahiwatig ang landas, fig. 6) mula sa scroll Paraan ng Paglikha (Paraan ng paglikha), o isang hugis ng seksyon gamit ang pindutan Kumuha ng Hugis (Tukuyin ang form). Ang parehong mga pagpipilian ay katumbas, ngunit naiiba sa lokasyon sa puwang ng nagresultang lofted object, na natutukoy batay sa naunang napiling bagay: isang seksyon sa unang kaso at isang landas sa pangalawa. Bilang karagdagan sa mga pindutan na ito, ang rollout Paraan ng Paglalang ay may mahalagang switch na may tatlong posisyon:

  • Ilipat (Ilipat) - seksyon ng hugis na tinukoy pagkatapos ng pag-click sa pindutan Kumuha ng Hugis (Tukuyin ang form) o Kumuha ng landas (Tukuyin ang landas) ay ilalagay sa nilikha na loft object at titigil na umiiral bilang isang independyenteng object;
  • Kopya (Kopyahin) - isang malayang kopya ng orihinal na hugis ng seksyon ay gagamitin bilang bahagi ng loft-object na nilikha;
  • Pag-institusyon(Halimbawang) - ang halimbawang seksyon ng hugis ay ilalapat, na itinatakda nang default at ginagamit nang madalas, dahil ang anumang kasunod na wastong pagbabago ng hugis ay makikita sa loft object. Totoo, sa kasong ito, ang tanawin ay unti-unting napuno ng mga hindi kinakailangang bagay, samakatuwid, karaniwang pagkatapos ng pagmomolde ng loft object ay natapos, ang mga hindi kinakailangang mga hugis ay nakatago o ganap na tinanggal mula sa pinangyarihan.

Kapag lumilikha ng anumang bagay sa itaas, dapat mong bigyang pansin ang mga sumusunod na puntos:

  • kung walang napiling bagay, pagkatapos ay ang pindutan Loft (Lofting) ay hindi magagamit;
  • kung ang presetected na hugis ay binubuo ng higit sa isang spline, pagkatapos ay ang pindutan Kumuha ng Hugis (Tukuyin ang hugis) sa scroll Paraan ng Paglikha(Ang pamamaraan ng paglikha) ay hindi magagamit.

Madalas, ang pagbuo ng isang nakaabang na modelo ay nagsisimula sa paglikha ng isang pangunahing bagay na may isang solong seksyon, na nilikha sa paunang yugto pagbuo ng modelo. Halimbawa, buhayin ang kategorya ng mga bagay Mga Hugis (Mga form) command bar Lumikha (Lumikha), sa listahan ng mga uri ng bagay, tukuyin ang uri Splines (Splines) at iguhit ang dalawang splines: isang bituin ( Bituin) bilang isang seksyon ng taas ng silid at linya ( Linya) bilang landas nito (fig. 7). Pumili ng isang bituin, i-click ang pindutan Geometry (Geometry) command bar Lumikha (Lumikha) at pumili ng isang pagpipilian mula sa listahan ng drop-down na mga uri ng bagay. Compound Object (Mga Composite Object). Sa isang scroll Uri ng Bagay (Uri ng object) unang i-click ang pindutan Loft (Lofted) pagkatapos ay sa pindutan Kumuha ng landas (Tukuyin ang landas) - ang napiling pindutan ay naka-highlight sa dilaw, at pagkatapos ay i-click ang dating nilikha path spline. Ang resulta ay isang hugis na nabuo ng paggalaw ng isang bituin kasama ang isang linya. Pagkatapos mag-render, makakakita ka ng isang bagay tulad ng ipinakita sa Fig. 8.

Lumikha ng isa pang hugis ng landas sa anyo ng isang ellipse (Fig. 9) at muling mabuo ang lofted object, ngunit ngayon batay sa bituin at ellipse; ang resulta ng pag-render ay ipinapakita sa Fig. 10. Pagkatapos ay subukang makakuha ng isang matangkad sa pamamagitan ng pagkuha ng isang curved spline bilang isang landas. Ang huli ay dapat na nilikha mula sa mga linear splines, pagkatapos ay pumunta sa mode ng pag-edit ng spline sa antas ng vertex, i-ang bawat vertex sa isang maayos at isaayos ang posisyon ng mga vertice upang makamit ang inilaan na kurbada (Fig. 11 at 12). I-save ang base object na ito hangga't kakailanganin namin ito sa ibang pagkakataon.

Bilang karagdagan sa landas at seksyon, sa hitsura ang object ng taas ay apektado ng iba pang mga parameter na itinakda sa mga rollout Ibabaw Parameter (Mga parameter ng Ibabaw) at Mga Parameter ng Balat(Mga pagpipilian sa Shell). Ang unang rollout ay naglalaman ng mga pagpipilian upang makontrol kung paano nai-render ang itaas na ibabaw; sa tulong nito, halimbawa, maaaring kontrolin ng isang tao ang antas ng pagpapasa ng shell sa kahabaan at sa tapat ng landas (Figs. 13 at 14). Ang pangalawang pag-rollout ay naglalaman ng maraming mga pagpipilian na nakakaapekto hindi lamang sa pagpapakita ng lofting shell, kundi pati na rin ang density ng wireframe at mga pamamaraan ng interpulasyon na ginamit; sa tulong nito posible, sa partikular, upang ayusin ang detalye ng nilikha na modelo (Larawan 15 at 16).

Pag-edit ng mga bagay sa itaas

Naiintindihan ang iba't ibang mga operasyon bilang pag-edit ng isang loft object:

  • pagdaragdag ng mga bagong seksyon sa mga bagay sa itaas, na nagbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng mas kawili-wiling mga modelo kaysa sa batayan ng isang solong seksyon;
  • pag-alis ng mga seksyon;
  • pagpapalit ng isang seksyon ng loft object sa isa pa, na kinakailangan kung ang pagpili ng seksyon ay naging hindi matagumpay, at tatagal din o kahit imposibleng baguhin ang seksyon;
  • ang pag-edit ng mga landas ng landas at mga seksyon sa antas ng hugis ng parametric. Sa ganitong paraan, magagawa mo lamang ang pinakasimpleng mga pagbabagong-anyo, halimbawa, dagdagan o bawasan ang radius ng seksyon, baguhin ang bilang ng mga vertice sa kaso ng isang polygon at isang bituin, atbp;
  • pagbabago ng mga contour ng landas at mga seksyon sa antas ng mga subobya: mga vertice, mga segment, na nagbibigay-daan sa iyo upang baguhin ang bagay hanggang sa ganap na hindi nakikilala. Ang tampok na ito ay kinakailangang nagpapahiwatig ng isang paunang (iyon ay, bago magpataas) ng pag-convert ng kaukulang mga splines mula sa ordinaryong ma-edit gamit ang utos I-convert To \u003d\u003e I-convert sa Nababago na Spline (I-convert sa \u003d\u003e I-convert sa mai-edit na spline). Sa kasong ito, ang na-edit na mga splines ay tumigil na maging mga bagay na parametric, at hindi na nila mai-edit sa antas ng parameter, pagbabago ng lapad, taas, radius, atbp.

Pagdaragdag ng mga bagong seksyon sa loft object

Matapos lumikha ng isang pangunahing bagay sa itaas na silid, maaari kang magdagdag ng mga karagdagang seksyon dito, na nagbibigay-daan sa iyo upang gawing mas kumplikado at kawili-wiling mga bagay ang mga simpleng bagay. Maaari kang magdagdag ng mga bagong seksyon tulad ng sa mode ng paglikha ng loft-form (panel Lumikha - Paglikha) at sa mode ng pag-edit (panel Baguhin - Baguhin).

Isipin bilang batayan ang naka-itaas na bagay na nilikha na namin at nai-save batay sa isang bituin at isang curved spline, at para sa kaginhawaan ng karagdagang pagsusuri, palawakin namin ito nang kaunti (Fig. 17). Pagkatapos ay lumikha ng isang karagdagang spline sa anyo ng isang bilog, pagkatapos ay piliin ang loft-object at isaaktibo ang panel Baguhin... Ngayon kailangan mong tukuyin ang lokasyon ng bagong seksyon sa landas - ang patlang ay inilaan para dito. Landas (Landas) sa scroll Mga Parameter ng Landas (Mga parameter ng landas), kung saan ang tinaguriang antas ng landas ay nakatakda (bilang default, ito ay zero). Ang antas ay maaaring maipasok alinman bilang isang porsyento ng haba ng landas - sa sa kasong ito dapat suriin ang checkbox Porsyento (Porsyento), o bilang isang ganap na distansya sa landas kung ang checkbox ay isinaaktibo Distansya (Distansya). Sa aming halimbawa, mas madaling magamit ang mga porsyento at magdagdag ng isang bagong seksyon, halimbawa, sa dulo ng landas. Para dito sa bukid Landas (Landas) kapag naka-check Porsyento (Porsyento) ipasok ang numero 100. Pagkatapos ay mag-click sa pindutan Kumuha ng Hugis (Tukuyin ang hugis) at ipahiwatig ang nilikha na bilog - ang loft-object ay magbabago at kahawig ng ipinakita sa Fig. 18. Para sa interes, maaari kang magdagdag sa gitna ng landas ng isa pang seksyon sa anyo ng isang bilog, na mas mahusay na gumawa ng isang maliit na mas malaki sa diameter. Upang gawin ito, lumikha ng isang bilog, piliin ang loft object, buhayin ang panel Baguhin, sa bukid Landas (Landas) ipasok ang numero 50, i-click ang pindutan Kumuha ng Hugis (Piliin ang hugis) at piliin ang pangalawang bilog (fig. 19).

Kung nagtatayo ka ng mga modelo na may ilang mga seksyon, tandaan na kahit na ang iba't ibang mga seksyon na teoretikal ay maaaring magkaroon ng isang iba't ibang bilang ng mga vertice, sa pagsasagawa, upang makakuha ng isang maayos na hugis, mas mahusay na magkaroon ng parehong bilang ng mga vertice para sa lahat ng mga seksyon ng spline. Kung hindi man, lalo na sa isang iba't ibang mga bilang ng mga vertice, hindi mahuhulaan na pag-twist at pag-uunat ng modelo ng loft. Upang maihahambing ang bilang ng mga vertice, idagdag ang nawawalang mga vertice sa mga seksyon sa mode ng pag-edit ng spline sa antas ng vertex. Ang huli ay maaaring gawin nang manu-mano sa pamamagitan ng paglalagay ng mga vertice gamit ang pindutan Pinuhin (Linawin) at sa pamamagitan ng operasyon Hatiin (Hatiin), na nagbibigay-daan sa iyo upang magdagdag ng isang tinukoy na bilang ng mga vertice sa isang napiling segment ng spline, na hinati ito sa pantay na mga bahagi.

Pag-alis ng mga seksyon

Upang tanggalin ang isang seksyon na hindi tama na naipasok sa isang loft object, piliin ito sa mode ng pag-edit ng loft object. Matapos i-activate ang panel na Baguhin, itakda ang mode ng pag-edit ng seksyon ( Hugis), sa isa sa mga projection windows piliin ang seksyon na tatanggalin at i-click ang pindutan Tanggalin (fig. 20) sa isang scroll Mga Utos ng Hugis o pindutin ang susi Del.

Ang pagpapalit ng isang seksyon sa isang loft object

Sa pindutan Kumuha ng Hugis (Ipasok ang hugis) mayroong dalawang pag-andar: responsable para sa pagdaragdag ng isang seksyon sa loft object at makakatulong na palitan ang isang seksyon sa isa pa sa isang nilikha na bagay. Subukan natin ang operasyon na ito sa dati nang nilikha at nai-save na object ng trabaho sa base. I-highlight ito, sa kahon Landas Kumuha ng Hugis (Pumili ng Hugis) at palitan ang bilog na dati nang ginamit bilang huling seksyon ng landas na may parehong bituin na ginamit sa simula ng landas. Ang loft object ay agad na magbabago (Fig. 21).

Mangyaring tandaan na upang lumipat mula sa seksyon sa seksyon, hindi kinakailangan na manu-mano na tukuyin ang kaukulang antas ng landas sa patlang Landas (Landas) - maaari kang gumamit ng dalawang pindutan ng scroll Mga Parameter ng Landas (Mga parameter ng landas): Susunod na Hugis (Susunod na form), na may pananagutan para sa paglipat sa landas patungo sa susunod na antas ng form, at Mga Hinahanda na Hugis (Nakaraang form), na nagbibigay-daan sa iyo upang lumipat sa antas ng nakaraang form.

Maaari mong baguhin hindi lamang ang seksyon, kundi pati na rin ang landas mismo, kung saan kailangan mong piliin ang loft object at mag-click sa pindutan Kumuha ng landas (Tukuyin ang landas) at tukuyin ang isa pang spline bilang bagong landas. Ang nangyari kapag pinapalitan ang isang landas sa isang object ng trabaho mula sa isang curved spline sa isang spiral ay ipinapakita sa Fig. 22.

Ang pag-edit ng mga landas ng landas at mga seksyon sa antas ng hugis ng parametric

Ang ganitong uri ng pag-edit ay posible lamang kung ang mga splines na kasangkot sa loft object ay hindi na-convert sa isang mai-edit na spline, at nagpapahiwatig ng pagbabago ng mga katangian ng parametric ng landas o seksyon. Halimbawa, kunin ang aming obra sa pagtatrabaho, piliin ang cross-section-star, isaaktibo ang panel Baguhin at bawasan ang bilang ng mga vertice mula 11 hanggang 5 (fig. 23). Nagbabago kaagad ang loft object (Larawan 24).

Pagbabago ng Mga Mga Kontra sa Landas at Mga Seksyon sa Antas ng Sub-Bagay

Tulad ng nabanggit na, upang ma-edit, dapat mo munang i-on ang mga splines mula sa normal upang mai-edit. Sa aming nagtatrabaho halimbawa, hindi ito nagawa, kaya kailangan nating lumikha ng isang bagong bagay sa itaas, kung saan isasagawa namin ang aming mga eksperimento. Samakatuwid, piliin muna ang seksyon ng star cross at i-convert ito sa isang mai-edit na spline na may utos I-convert To \u003d\u003e I-convert sa Nababago na Spline (I-convert sa \u003d\u003e Convert to editable spline), at pagkatapos ay lumikha ng isang bagong spline sa karaniwang paraan (Fig. 25). Piliin ang bituin, pumunta sa mode ng pag-edit ng vertex at baguhin ang hugis ng spline sa isang di-makatwirang paraan, halimbawa, sa pamamagitan ng pagtanggal ng ilan sa mga vertice (Fig. 26). Bilang isang resulta, ang tamang loft object ay agad na magbabago (Fig. 27).

Baluktot na problema

Ang isang hindi kasiya-siyang sandali kapag lumilikha ng mga modelo ng loft na may ilang mga seksyon ay pag-twist sa bagay mula sa seksyon hanggang sa seksyon, kung ang unang mga vertice ng mga seksyon ay wala sa isang tuwid na linya. Sa ilang mga bagay, maaaring hindi ito masyadong masasabik, ngunit kung ang bilang ng mga vertice ng iba't ibang mga seksyon ay naiiba, kung gayon ito ay maaaring maging kapansin-pansin. Halimbawa, lumikha ng isang spline na batay sa taas (Larawan 28) na may linya bilang isang landas at isang bilog, parisukat at bituin bilang mga seksyon. Itakda ang bilog sa 0, ang parisukat sa 50, at ang bituin sa 100. Ang nakataas na resulta ay ipinapakita sa Fig. 29.

Upang maalis ang pag-twist, kinakailangan upang ihanay ang mga unang vertice ng lahat ng mga seksyon na kasama sa loft-object (ang mga vertices na ito sa mode ng pag-edit ng vertex ay na-highlight na may mga parisukat). Ang kakanyahan ng proseso ng pag-align ay upang itakda ang lahat ng mga unang vertice sa isang tuwid na linya. Maaari itong gawin sa dalawang paraan. Maaari mong sunud-sunod na umulit sa lahat ng mga seksyon sa mode ng pag-edit ng vertex at itakda ang unang mga vertice sa kanila kung saan kinakailangan, sa bawat oras na pumili ng vertex at pag-click sa pindutan Gumawa muna(Gawing una). Malinaw na, ang pagpipiliang ito ay posible lamang kung ang lahat ng mga seksyon ng loft object ay nakabukas sa mai-edit na mga splines bago mag-lofting. Maaari kang pumunta sa iba pang paraan: piliin ang loft object, lumipat sa mode ng pag-edit ng subobject ng modifier Loft sa antas ng pag-edit ng seksyon ( Hugis, fig. 30) at mag-click sa pindutan Paghambingin (Ihambing). Magbubukas ito ng isang walang laman na window ng Paghambingin, kung saan kailangan mong i-load ang lahat mga kinakailangang seksyon... Upang gawin ito, mag-click sa pindutan Pumili ng Hugis (sa aktibong yugto, ito ay magiging dilaw) at sunud-sunod na tukuyin ang lahat ng mga seksyon sa isa sa mga window ng projection (sa sandaling ito ay pinindot ng pointer ng mouse ang seksyon, ang hitsura ng mga pagbabago sa pointer sa isang "+" sign). Bilang isang resulta, ang window ng Paghambingin ay magmukhang isang bagay tulad ng isa sa Fig. 31.May kasangkapan Piliin at I-rotate(Piliin at Iikot) Paikutin ang bawat isa sa mga seksyon upang ang lahat ng mga unang patayo ay nasa parehong tuwid na linya (Larawan. 32). Ang operasyon na ito ay isinasagawa sa alinman sa mga window ng projection, at ang window Paghambingin nagsisilbi upang makontrol ang posisyon ng panimulang punto ng pinaikot na seksyon. Ang resulta ng pag-align ng mga unang vertice ay ang pagkawala ng twisting (Fig. 33).

Paglikha ng mga loft na bagay mula sa mga tambalang splines

Tulad ng nabanggit na, hindi lamang nag-iisa ngunit din ang mga compound ng compound ay maaaring kumilos bilang mga seksyon, na makabuluhang nagpapalawak ng mga posibilidad ng pagmomolde ng pagmomolde. Kasabay nito, kahit na pinagsama ang dalawang elementong figure (halimbawa, isang parisukat at isang bilog), depende sa kanilang lokasyon na may kaugnayan sa bawat isa, pinapayagan kang lumikha ng iba't ibang mga modelo - parehong guwang at kumakatawan sa unyon ng dalawang volumetric na katawan, na nakamit nang hindi gumagamit ng mga operasyon ng Boolean. ...

Halimbawa, lumikha ng isang freeform curve bilang isang landas, at isang parisukat at isang bilog bilang isang seksyon. Sa kasong ito, ang mga splines ng seksyon ay dapat na mai-convert sa na-edit at pinagsama sa isang compound spline gamit ang pindutan Maglakip (Magtakip; Fig. 34). Ibigay ang taas at makuha ang bagay na ipinapakita sa fig. 35. Piliin ang seksyon, pumunta sa mode ng pag-edit ng spline sa antas Maglarawan at ilipat ang bilog sa loob ng parisukat - ang loft object ay magbabago at magiging guwang (fig. 36). Pagkatapos ay i-drag ang bilog sa labas ng parisukat - ang loft object ay kinakatawan ng dalawang magkakahiwalay na katawan (Fig. 37).

Lumikha ng mga bagay sa itaas mula sa bukas na mga splines

Pinapayagan ka ng mga kumbinasyon ng bukas at sarado na mga splines upang lumikha ng iba't ibang mga hiwa at basag na mga ibabaw. Ang bukas na mga splines na kasangkot sa mga ito ay madalas na nilikha mula sa mga closed splines, kung saan napili ang mga vertice sa break point, at pagkatapos ay ang utos ay inilalapat sa kanila. Pahinga (Maghiwalay). Kapansin-pansin na sa ganitong uri ng mga bagay sa itaas, ang pagkakahanay ng mga unang vertice ay nagiging mas mahalaga, dahil ang mga nasabing mga ibabaw ay mas madaling kapitan ng pag-twist.

Bilang isang halimbawa ng pagbuo ng pinakasimpleng bagay ng ganitong uri, lumikha ng isang regular na bilog, i-convert ito sa isang mai-edit na spline, piliin ang lahat ng apat na mga segment ng bilog at magdagdag ng apat na karagdagang mga vertice sa bawat isa sa kanila sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Hatiin (Hatiin) - fig. 38. Gumawa ng isang kopya ng bilog at basagin ang ibinigay na spline sa isa na ipinapakita sa fig. 39 puntos sa pamamagitan ng pag-activate ng pindutan Pahinga (Break) at pag-click sa kaukulang vertex. Kopyahin ang nasirang spline at muling repasuhin ang mga hangganan ng hangganan - halimbawa, tulad ng ipinapakita sa Fig. 40. Itugma ang unang mga vertice - sa kasong ito, ang pinakamadaling paraan ay gawin ito nang manu-mano sa pamamagitan ng pagtatalaga ng unang tuktok sa bilog sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Gumawa muna(Gawing una) at ipahiwatig ang nais na vertex. Naitala ng unang pagtukoy ng unang spline mula sa kaliwa, pagkatapos ay sa antas ng landas 30 - ang pangalawa, sa antas ng 50 - ang pangatlo, 70 - ang pangalawa at 100 - ang una. Ang isang loteng may pahinga ay ipinapakita sa Fig. 41.

Ngayon tingnan natin ang pagmomolde ng isang loft object gamit ang mga bukas na splines, na sa unang tingin ay tila sarado. Lumikha ng ilang mga bagay na spline tulad ng ipinapakita sa Fig. 42. Tandaan na ang dalawang itaas na lupon (malaki at maliit) ay tumutukoy sa unang tambalan na spline at gagampanan ang papel ng isang seksyon, at ang mas mababang mga - ang pangalawang seksyon. Ang linya ay gagamitin bilang isang landas tulad ng dati. Ang kaukulang mga bilog ay kailangang pagsamahin sa mga tambalang splines sa mode ng pag-edit Maglarawan... Direkta ang naturang tambalan na tumutukoy sa iba't ibang mga seksyon ng parehong spline ay hindi matukoy, dahil mayroon silang ibang magkaibang istraktura. Gayunpaman, gagamitin namin ang isang nakakalito na trick: sa spline mode ng pag-edit gamit ang pindutan Pahinga (Break) basagin ang unang malaking bilog sa dalawang kabaligtaran na puntos (na-highlight sila sa Fig. 43), pagkatapos ay magsagawa ng isang katulad na operasyon na may paggalang sa mas mababang tambalan spline. Pagkatapos nito, piliin ang linya at lumikha ng isang loft object, unang tukuyin ang mas mababang spline, pagkatapos ay sa antas ng 20 - ang itaas, at sa antas ng 60 - muli ang mas mababa. Bilang isang resulta, nakakakuha kami ng isang bagay (Fig. 44), na sa kalaunan ay maaaring madaling maging isang ordinaryong bilog.

Loft (Lofted) at pagkatapos ay sa pindutan Kumuha ng Hugis (Pumili ng Hugis) at pumili ng isang heksagon bilang seksyon. Ang resulta ay ipinapakita sa Fig. 46. \u200b\u200bI-save ang bagay sa isang file, dahil babalik kami dito nang kaunti.

Frame

Subukan nating gumamit ng mataas na pagmomolde upang lumikha ng isang frame. Isaaktibo ang tool Linya at lumikha ng isang linear spline kasama nito sa anyo ng isang saradong polyline (Fig. 47). I-convert ang spline upang mai-edit gamit ang utos I-convert To \u003d\u003e I-convert sa Nababago na Spline (I-convert sa \u003d\u003e I-convert sa mai-edit na spline), lumipat sa mode na pag-edit ng vertex at ibahin ang anyo ng mga ipinahiwatig sa fig. 48 na naayos ang mga vertice sa pamamagitan ng pagpili sa mga ito at pagpili ng uri sa menu ng konteksto Makinis (Makinis). Lumikha ng isang pangalawang spline sa anyo ng isang malaking rektanggulo, na sa kasong ito ay kikilos bilang isang landas. Piliin ang rektanggulo at lumikha ng isang loteng batay dito, na tinukoy ang isang hubog na landas bilang isang seksyon. Ang nagresultang frame ay ipinapakita sa Fig. 49.

Matulis na lapis

Subukan nating baguhin ang lapis ng lapis na nilikha namin sa itaas upang ito ay maging patalasin. Upang gawin ito, kailangan mong magdagdag ng mga karagdagang seksyon sa mga kinakailangang punto ng landas. Una, lumikha ng isang maliit na bilog at idagdag ito sa dulo ng landas - upang gawin ito, piliin ang loft object, lumipat sa mode na pag-edit nito, sa bukid Landas (Landas) ipasok ang numero 100, i-click ang pindutan Kumuha ng Hugis (Tukuyin ang hugis) at ipahiwatig ang bilog na ito (fig. 50). Sa prinsipyo, ang matalas na dulo ng lapis ay mukhang katanggap-tanggap, ngunit ang pagbawas sa diameter ay dapat gawin lamang sa pinakadulo ng lapis, at hindi kasama ang buong haba nito, kaya kailangan mong harangan ang paggiling na may isang karagdagang seksyon. Ang pinakasimpleng bagay ay upang tukuyin tulad ng isang seksyon ng parehong polygon na ginamit upang lumikha ng pangunahing modelo ng lapis. Samakatuwid, piliin ang modelo ng loft, lumipat sa mode ng pag-edit, sa bukid Landas (Landas) ipasok ang numero 75, i-click ang pindutan Kumuha ng Hugis (Pumili ng Hugis) at pumili ng isang polygon. Ang nagresultang object ngayon ay mukhang isang lapis (Larawan 51).

Nakasisilaw na tela

Hindi mahirap ilarawan ang tela na nahuhulog sa mga fold gamit ang lofting. Upang gawin ito, sapat na upang lumikha ng dalawang mga seksyon sa anyo ng mga hubog na mga contour na may isang malaking bilang ng mga node at itakda ang direksyon ng pag-upa (Fig. 52). Pagkatapos ay dapat mong tukuyin ang tuktok na curve bilang unang seksyon sa antas 0, at ang pangalawa bilang pangalawang seksyon sa antas 100. Ang resulta ay magiging maganda kahit na walang overlay na materyal (Larawan 53).

Nut

At ngayon subukan nating lumikha ng isang kulay ng nuwes, at magdagdag kami ng mga bagong seksyon para sa iba't ibang hindi sa panahon ng pag-edit, ngunit agad na sa panahon ng paglikha ng modelo. Siyempre, sa karamihan ng mga kaso, hindi posible na limitahan ang ating sarili sa mga simpleng splines bilang mga seksyon, kaya kakailanganin mong lumikha ng mas kumplikadong mga tambalan ng mga splines mula sa kanila. Sa kaso ng isang nut, ang papel ng seksyon ay i-play sa pamamagitan ng isang spline, na may kasamang isang heksagon (bilang isang panlabas na hangganan) at isang bilog (bilang isang panloob). Kung naaalala natin ang thread ng nut, lumiliko na ang radius ng bilog ay isang variable na halaga na kukuha ng isa o ang iba pang halaga.

Una, gumuhit ng dalawang magkakahiwalay na splines: isang polygon at isang bilog (fig. 54), ilagay ang bilog sa loob ng polygon. Sa panel Baguhin ayusin ang mga halaga ng radii ng parehong mga splines: sa aming kaso, ang radius ng polygon ay 35, at ang radius ng bilog ay 25. Piliin ang parehong mga bagay, gumawa ng isang kopya at ilagay ito nang magkatabi. Dagdagan ang radius ng kinopyang bilog ng halos dalawang yunit. Lumiko ang unang pangkat mula sa isang polygon at isang bilog sa isang compound spline - upang gawin ito, piliin ang polygon, ilagay ito sa isang mai-edit na spline, lumipat upang i-edit ang mode Maglarawan, i-click ang pindutan Maglakip (Ikabit) at pumili ng isang bilog bilang bagay na idadagdag. Ang parehong mga bagay ay magiging mga bahagi ng nasasakupan ang parehong spline, at ngayon maaari silang magamit bilang isang seksyon. Magsagawa ng isang katulad na operasyon para sa ikalawang pangkat ng mga bagay. Gumuhit ng linya na kailangan mo bilang isang landas (fig. 55).

Piliin ang linya, lumipat sa mode ng lofting, mag-click sa pindutan Kumuha ng Hugis(Pumili ng Hugis) at piliin ang unang bagay na tambalan bilang unang seksyon. Bilang isang resulta, isang loft model ng hindi nabasa na nut ay lilikha (Fig. 56). Pagkatapos ay agad na sa bukid Landas (Landas) sa scroll Mga Parameter ng Landas (Mga parameter ng landas) ay nagtakda ng halaga sa 13.5 - ito ang antas ng landas para sa ikalawang seksyon. Pumili ng isang pangalawang pinagsama-samang bagay bilang pangalawang seksyon. Pumasok sa bukid Landas (Landas) halaga 25 at tukuyin ang unang bagay na tambalan, atbp. ayon sa talahanayan. Siyempre, na may ibang bersyon ng nut thread, magkakaiba ang batas ng kahaliling mga seksyon. Ang nut na nakuha sa pagkumpleto ng operasyon ng pagkonekta sa mga cross-section ay ipinapakita sa Fig. 57.

Antas ng landas

0 Unang pinagsama-samang bagay
13,3 Pangalawang pinagsama-samang bagay
25 Unang pinagsama-samang bagay
38,5 Pangalawang pinagsama-samang bagay
50 Unang pinagsama-samang bagay
63,5 Pangalawang pinagsama-samang bagay
75 Unang pinagsama-samang bagay
88,5 Pangalawang pinagsama-samang bagay
100 Unang pinagsama-samang bagay

Antas ng subaybayan para sa mga cross-section

Fragment ng huwad na hawakan ng kasangkapan

Nasabi na namin na ang 3D Studio MAX ay hindi tumatanggap ng isang landas na binubuo ng maraming mga splines. Gayunpaman, ang isang malaking bahagi ng mga modelo ay nagsasangkot sa pagbuo ng sa halip kumplikadong mga landas na mas maginhawa upang lumikha batay sa ilang mga splines. Ang pagsasama-sama ng mga splines sa isang compound ay hindi makakatulong dito, dahil hindi ka pinapayagan ng programa na tukuyin ang tulad ng isang spline bilang isang landas. Maaari kang makawala sa sitwasyong ito kung lumiliko ka ng isang compound na spline sa isang simple sa pamamagitan ng hinang ang mga vertice ng mga indibidwal na splines sa kanilang mga junctions. Isaalang-alang natin ito sa halimbawa ng paglikha ng isang fragment ng isang hinged forged na hawakan ng kasangkapan.

Kunin bilang batayan ang spiral na nilikha ng tool Helix (Spiral), - mula dito ay magpapakita tayo ng isang landas para sa pag-aabang at isang rhombus na may apat na patayo bilang isang seksyon (Larawan 58). I-duplicate ang spiral, salamin ito, at pagkatapos ay ilagay ang parehong mga spiral kung nais. Lumiko ang isa sa mga spiral sa isang mai-edit na spline, lumipat sa mode na pag-edit ng vertex, mag-click sa pindutan Maglakip (Ikabit) at piliin ang pangalawang spiral bilang bagay na idadagdag. Bilang isang resulta, kahit na ang dalawang magkahiwalay na mga spiral ay magiging isang pinagsama-samang bagay, magkakaroon pa rin sila ng hiwalay na mga splines, na madaling mapatunayan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng unang dalawang vertice sa bagay (Fig. 59). I-highlight ang mga ipinakita sa Fig. 60 patayo at i-click ang pindutan Fuse (Mag-zoom In) upang maihapit ang mga vertice ng dalawang splines sa bawat isa. Pagkatapos ay mag-click sa pindutan Weld (Pagsamahin) upang pagsamahin ang dalawang napiling mga patayo ng pagtatapos sa isa. Huwag kalimutan na i-preset ang kinakailangang halaga ng parameter Weld Threshold (Merge Threshold), na tumutukoy sa distansya kung saan ang pagtutugma ng mga vertice ay sumanib. Ang dalawang spiral ay magiging isang solong spline - ito ay mapatunayan ng isang solong panimulang punto (Larawan 61). Susunod, baguhin ang spline hangga't gusto mo, upang nagsisimula itong maging katulad ng kulot na balangkas ng isang bisagra na hawakan ng kasangkapan; ang isa sa mga posibleng variant ng naturang circuit ay ipinapakita sa Fig. 62. Ito ang magiging landas para sa pag-aabang. Lumikha ng isang loft-object batay sa landas na ito at ang dating inihandang seksyon-brilyante (Larawan 63).

error:Protektado ang nilalaman !!